CHARM #4P

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MONTAGE A11B6C00D00E00

DIMENSION BLANCHE

DIRECTION NORD OUEST

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Catégorie - Le catalogue compile les pièces de jeu par catégorie et ces catégories se divisent par point de dépôt entre un et onze. Chaque point de dépôt répertorie deux lettres de l’alphabet, mais le dernier point en répertorie six. La première lettre d’une catégorie détermine son point de dépôt dans le catalogue. Chaque pièce de jeux porte le nom de sa catégorie et chacune à une position numérique à l'intérieur selon l’ordre dans lequel elle est enregistrée dans le catalogue. Cet ordre positionne chaque pièce de jeu quelque part sur l’entier. Chaque catégorie parcourt l’entier, avec chaque pièce qu’elle cumule, elle trace une longueur et donne à ce qu’elle nomme, un accès à cette longueur.

Set de pièce - Certaines pièces de jeu ont un set de pièce. Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces, mais aucune n’a son propre nom et sa propre direction. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient et celle qui le contient n’a pas de fond dans le catalogue. Le joueur peut utiliser le set d’une pièce pour diviser la longueur de sa catégorie, chaque pièce dans le set est une tranche. Avec un set(s) de huit(8) pièces(p)(#00s8p), la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre et le joueur peut utiliser entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie, quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix. 

Pièce détachable - Certaines pièces de jeu sont détachables. Le joueur peut utiliser les parties d’une pièce de jeu détachable pour trancher la longueur de sa catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p)(#00p4p), le joueur peut trancher en quatre la longueur de la catégorie proportionnellement au poids des parties de la pièce et utiliser la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties. 

Fiche - Dans les fiches(f) il y a des flats(f), c’est une catégorie(flat) du catalogue qui est dans une autre catégorie(file). Elles diffèrent de l’organisation des autres catégories parce que les flats sont dans un catalogue dans le catalogue, mais cette différence n’est pas en contradiction avec ses points de dépôt. Les fiches chargent par un, plusieurs pièces de jeu dans une même fenêtre. Chaque flat dans une fiche à sa propre direction. Tous les flats d’une fiche tracent ensemble une seule longueur entre le premier et le dernier flat que la fiche contient.

Statut - Jusqu’à ce qu’une pièce de jeu soit collectée, son initiale est incomplète parce que son parcours est inachevé dans le montage. L’initiale d’une pièce enveloppe son centre et chacun de ses mouvements dans le jeu du joueur, est une couche qui s’applique dessus. Cette superposition est au bénéfice de la complexité du jeu du joueur.

Montage part.1 - Les pièces de jeu sont généré à partir de morceaux du récipient du pool qui se sont détachées. Une série représente une couche du récipient qui s’est défini parmi le total détaché sur les présentoirs. Lorsqu’un morceau s’élève au-dessus du pool, il le fait dans un sac par la force qui uni les morceaux à l’intérieur. Une pièce de jeu est constituée à partir d’un morceau d’un morceau, d’un morceau ou de plusieurs.

Montage part.2 - Les pièces de jeu sont assemblées sur la nappe par zone et le total de pièces par assemblée représente le nombre de fenêtres sur un mur. Une fois que toutes les zones de la nappe ont été couvertes, la prochaine assemblée recommence le déplacement entre la zone b1 et b14. Chaque zone cumule les assemblées par intervalle de quatorze. Une fois que les pièces de jeu d’une assemblée sont branchées, elles sont enregistrées dans le catalogue.

Montage part.3.A) En collectant une pièce de jeu, le collecteur doit charger le cube de la mallette en cours de remplissage avec sa pièce. Pour ce faire, il choisit un des murs du cube parmi ceux qui ont une ou des fenêtres ouvertes. Chaque cube de la mallette à un manteau agencé avec son tiroir, ce manteau a la couleur d’un de ses murs, mais le manteau blanc est de couleur terre. 

Montage part.3b) En chargeant un cube avec sa pièce de jeu, la pièce du collecteur joint un coquillage du dôme selon sa dimension et le moment ou elle passe par la plage. En joignant un coquillage, le dôme ajoute autour de la pièce de jeu un halo de sa dimension qui couvre tout entre la pièce et le contour de sa fenêtre. Chaque dimension du dôme a un cycle à l’intérieur duquel ses coquillages circulent autour du centre.

Montage part.3.c) Une fois chargé dans un cube avec autour son halo, la pièce de jeu s’installe dans un quartier de l’hexagone avec son parcours dans le montage. Chaque pièce de jeu teinte son quartier avec la couleur de sa dimension et la couleur de sa voile. Toutes les pièces de jeu qui remplissent de couleur un hexagone, sont liées dans une garniture(e00). Les garnitures se succèdent les unes derrière les autres à commencer par la première et forment ensemble un prisme. 

Dimension - Chaque pièce à une dimension, il y en a quatre et elles se définissent dans une arche de quatre couleurs. Chaque pièce de jeu traverse dans le catalogue par l’arche la plus près de ses contours. L’arche la plus petite est blanche et elle est dans l’arche rouge. L’arche rouge est dans l’arche jaune et l’arche jaune est dans l'arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.

Direction - Chaque position sur l’entier, applique une direction sur la pièce de jeu dessus. Un entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même. La position d’une pièce de jeu sur l’entier, est selon le dernier chiffre à sa droite après le(#). Les directions ont une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est(1) ou à l’ouest(5) a devant et derrière un coeur. Une pièce qui se dirige au nord(3) ou au sud(7) a devant et derrière une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est(2) ou au sud-ouest(6) a devant ou derrière un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest(4) ou au sud-est(8) a devant ou derrière un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre(o-9) à un trèfle en dessous et au-dessus.

Neutre - Chaque mur remplit ses fenêtres dans un ordre avec lequel il trace une forme. La première pièce d’un mur est introduite par son centre et toutes les suivantes traversent par la précédente. Le mur utilise son vent pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre. La direction(h) d’une pièce de jeu et la direction(m) du vent du mur qui l’a ordonné dessus ainsi que la direction(s) du second vent du mur s’il a lieu, déterminent le point neutre d’une pièce. Cet ordre est appliqué sur l’horloge (h:m(:s)). Subséquemment au dépôt d’une pièce de jeu dans la dernière fenêtre d’un mur, le mur complète son tracé au centre et le point neutre de cette pièce considère ce vent comme le sien.

Niveau - Il y a sept niveaux, mais le troisième se divise en cinq de e à a. Ces niveaux sont répartis dans une loupe et cette loupe tient dans une main. Les deux premiers niveaux sont dans la circonférence du manche à l’extérieur de la main, dans le bras. Le troisième niveau est dans la circonférence du verre à l’intérieur de la main, dans sa paume, mais le niveau 3e est à la fois dans la main et à l’extérieur. Entre 3e et 3a, la circonférence du verre rétrécie relativement à la distance que le verre rapproche de la main. Lorsqu’une pièce de jeu est collectée, je lui attribue de manière arbitraire un niveau. 

Charge - La charge d’une pièce de jeu réfère à sa position sur son cube. Cette charge commence avec la valeur numérique du mur dans lequel est la pièce bleu(1) jaune(2-5) ou rouge(6), puis la couleur de la voile dans laquelle est sa fenêtre et la fenêtre (1à36). Toutes les voiles d’un mur entier sont de la même couleur bleu(b) ou rouge(r), mais un mur jaune à une voile blanche(o) une voile bleu(b) une voile jaune(y) et une voile rouge(r). Si une pièce est dans la fenêtre quatorze(14) d’un mur jaune divisé à minuit(4), la charge de la pièce est(4y14).  

Coquillage - Les pièces de jeu donnent aux coquillages du dôme leurs formes une ondulation(r) à la fois. Chaque dimension dans le dôme émet une séquence de coquillage ayant une variation d’ondulation. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Si le collecteur charge un cube avec une pièce de jeu de dimension bleu(b) pendant que le bleu dans le dôme assemble la première ondulation(r1) du premier coquillage(b1) de son cycle, la position de la pièce dans son coquillage est (1br1).

Quartier - Chaque pièces de jeu à son quartier et le colore avec la couleur de sa dimension et celle de sa voile. Les deux couleurs sont mélangées, mais sur l’hexagone la voile blanche est transparente. Il y a cent-vingt-deux quartiers dans l’hexagone(qd) et deux-cent-trente-deux quartiers autour(qa). L’ordre de remplissage des quartiers pivote dans le sens des aiguilles de l’horloge autour du premier quartier dans l’hexagone. Si le collecteur charge dans un cube une pièce de dimension bleue sur une voile jaune et que le prochain quartier de la garniture à être rempli est le septième quartier autour de l’hexagone, son quartier est (qa7) et ce quartier est de couleur verte.