CATALOGUE D’INGRÉDIENT

Catégorie - le catalogue compile les pièces par catégorie. Ces catégories se divisent par point de dépôt entre un et onze, selon la position dans l’alphabet de la première lettre de la catégorie. Chaque catégorie cumule les tours d’entier en entier et ces tours sont liées les uns aux autres, mais sont distincts dans leur hauteur. Les catégories tracent une longueur avec chaque pièce qu’elles cumulent. La portée en longueur d’une pièce, est dans la longueur de sa catégorie. Dans le catalogue, les pièces ont une position numérique selon l’ordre dans lequel elles sont enregistrées dans leur catégorie et cet ordre positionne chaque pièce quelque part sur l’entier.

Set de pièce - parmi les pièces, certaines contienne un set de pièce. Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient et celle qui le contient est sur un fond noir. Un joueur peut utiliser le set d’une pièce pour diviser la longueur de sa catégorie, chaque pièce dans le set est une tranche. Avec un set(s) d’une(1) pièce(p)(#00s1p), la catégorie peut être tranchée une fois en deux divisions égales en nombre et le joueur peut occuper la longueur devant ou derrière la tranche. Avec un set(s) de huit(8) pièces(p)(#00s8p), la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre et le joueur peut occuper entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix. 

Pièce détachable - il y aussi des pièces détachables, mais ce qui se détache est ensemble à ta vue sur un fond quadrillé. Un joueur peut utiliser une pièce détachable pour trancher la longueur d’une catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en deux(2) parties(p)(#00p2p), le joueur peut diviser en deux la longueur de la catégorie proportionnellement au poids des parties de la pièce. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p)(#00p4p), le joueur peut diviser la longueur de la catégorie en quatre proportionnellement au poids des parties de la pièce, puis occuper la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties. 

Fiche - dans les fiches(f) il y a des flats(f), c’est une catégorie(flat) du catalogue qui est dans une autre catégorie(file). Elles diffèrent de l’organisation des autres catégories, mais cette différence n’est pas en contradiction avec les points de dépôt du catalogue. Les fiches glisse par un, plusieurs pièces dans un assemblé et dans un pack. En collectant une fiche, le collecteur introduit dans une fenêtre plusieurs directions. Un joueur ne peut pas réclamer un flat sans réclamer sa fiche entière, mais un joueur peut échanger un flat sans échanger tout ce que sa fiche contient. Lorsqu’un joueur sépare le contenu d’une fiche, il lie dans une fenêtre plus d’un jeu et si un joueur à plus d’un flat dans une fiche, il peut augmenter le nombre de jeu dans cette fenêtre.

Statut - jusqu’à ce qu’une pièce soit collectée, sont initiale est incomplète parce que son parcours est inachevé dans le montage. Ces pièces attendent d’être élues et tant qu’elles ne sont pas collecté, elles ne sont pas dans les paramètres du vaisseau un ingrédient dans mon catalogue. L’initiale d’une pièce est dans son centre et chacun de ses déplacements dans le jeu d’un joueur est une tranche autour de son noyau qui s’ajoute. Durant le jeu, les tranches autour du centre de la pièce se superposent, au bénéfice de la complexité du jeu du joueur. Lorsqu’un joueur échange une pièce, il ajoute dans son jeu son centre et tout autour ce qu’elle à tracé dans le jeu. 

Montage part.1 - les séries sont généré à partir de morceaux du récipient du pool qui se sont détachées. Une série(ss) représente une tranche du récipient qui s’est défini parmi le total détaché. Lorsqu’un morceau s’élève au-dessus du pool(a) il le fait dans un sac par la force qui uni les morceaux dans le sac. À l’intérieur, un morceau ne peut plus que participer à la constitution d’une pièce dans les limites de sa tranche à moins qu’il soit redirigé. 

Montage part.2 - les pièces sont assemblées sur la nappe(b) et le total de pièce par assemblée représente le nombre de fenêtres sur un mur. Après la quatorzième assemblée, la quinzième recommence le déplacement entre b1 et b14 sur la nappe. Chaque section de la nappe cumule les assemblées par intervalle de quatorze. Une pièce de jeu est constituée à partir d’un morceau d’un morceau, d’un morceau ou de plusieurs. Une fois assemblée sur la nappe, la pièce est enregistrée dans le catalogue et c’est celui qui la collecte qui doit s’assurer de son déplacement dans le montage jusqu’à ce qu’elle soit réclamée.

Montage part.3.A) lorsqu’un collecteur collecte une pièce, il doit charger le cube en cours de remplissage avec sa pièce. Pour ce faire, il ouvre le tiroir(c) de la mallette qui le contient. Chaque cube à un coat qui a la couleur d’un de ses murs. Cette couleur est selon le tiroir dans lequel est le cube, mais le coat blanc est de couleur terre. Jusqu’à ce qu’un cube ait sa charge totale, son coat est à l’intérieur, mais quand toutes les fenêtres de ses murs sont fermées et qu’il ne laisse plus rien passer entre l’intérieur et l’extérieur, son coat le revêt. En passant de dedans à dehors, le coat révèle les coquillages à l’intérieur du cube. Tous les cubes ouvrent dans un espace dans lequel sont les coquillages.

Montage part.3b) selon le moment ou le collecteur collecte une pièce de jeu, il ouvre un des tiroirs de la mallette(c) entre le dôme et l’hexagone. La pièce va dans le tiroir sur le cube dans un de ses murs, au-dessus dans un coquillage qui est à l’intérieur des cubes et en dessous, tout le total au-dessus, va sur un quartier de l’hexagone dans un block(d) de pièces et chaque pièce dans le bloc à une coordonnée autour du core du vaisseau dans la main d’un joueurs.

Dimension - chaque pièce à une dimension, il y en a quatre et elles se définissent dans une arche de quatre couleurs. Chaque pièce de jeu traverse dans le catalogue par l’arche la plus près de ses contours. L’arche la plus petite est blanche et elle est dans l’arche rouge. L’arche rouge est dans l’arche jaune et l’arche jaune est dans l'arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur. Toutes les couleurs s’emboîtent et à l’extérieur de leurs dimensions l’arche bleue est dans l’arche blanche. La dimension d’une pièce définit la couleur de son quartier, la dirige vers un des quatre coquillages du dôme et exerce une pression dans la fenêtre d’un cube.

Direction - chaque catégorie trace un parcours dans l’entier entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même. La position de la pièce dans sa catégorie est à sa droite après le(#) et si ce nombre est supérieur à un chiffre, c’est le dernier qui compte. Les directions ont une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est(1) ou à l’ouest(5) a devant et derrière un coeur. Une pièce qui se dirige au nord(3) ou au sud(7) a devant et derrière une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est(2) ou au sud-ouest(6) a devant ou derrière un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest(4) ou au sud-est(8) a devant ou derrière un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre(o-9) à un trèfle en dessous et au-dessus.

Neutre - pour charger un cube avec sa pièce, le collecteur ferme la fenêtre d’un de ses murs avec sa pièce. Il choisit un mur du cube en cours de remplissage parmi ceux disponible, mais il ne ferme pas n’importe quelle fenêtre du mur. Le mur à un ordre de remplissage avec lequel il trace une forme qui tranche le vent. La première pièce introduite dans un mur passe par le centre, mais toutes les suivantes traversent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente, le mur utilise du vent pour déplacer sur sa position la pièce qui vient d’être introduite. Ce vent va vers la gauche ou la droite, vers le haut ou vers le bas et le mur peut combiner deux vents même que pour passer d’une voile à une autre, le mur utilise deux combinaisons de vent qu’il lie au centre. La pièce qui ferme la dernière fenêtre d’un mur, prend au passage le vent qui succède son dépôt pour rejoindre le centre et fermer la forme. La direction de la pièce et le mouvement du vent qui l’a ordonné sur un mur détermine le point neutre de la pièce.

Niveau - il y a sept niveaux, mais le troisième se divise en cinq de e à a. Ces niveaux sont répartie dans une loupe, les deux premiers niveaux sont dans la circonférence du manche et le troisième est dans la circonférence du verre. Le niveau un est plus près de la main qui tiens la loupe que le niveau deux, mais le niveau deux est plus près du verre que le niveau un. Jusqu’au niveau trois-a la circonférence du verre rétrécie dans la profondeur qu’il atteint.

Charge - avec la charge d’une pièce, le joueur peut la localiser sur son cube. Chaque cube chargé est un chargement(l) numéroté entre le premier et le dernier. Le numéro de chargement est suivi de la valeur numérique du mur(w) qui retient la pièce bleu(1) jaune(2-5) ou rouge(6), puis la couleur de la voile autour de la pièce et sa fenêtre(1à36). Toutes les voiles d’un mur entier sont de la même couleur bleu(vb) ou rouge(vr), mais un mur jaune à une voile blanche(vo) une voile bleu(vb) une voile jaune(vy) et une voile rouge(vr). Si une pièce est dans le premier chargement(l1) dans la fenêtre(f) quatorze(14) du mur(w) jaune divisé à minuit(4), la charge de la pièce est(l1-w4vyf14) 

Coquillage - dans la partie supérieure de la sandwish, le dôme émet autour de la pièce un anneau de sa dimension. Cet anneau retient tout entre la pièce et le mur afin que cette pièce soit ni à l’intérieur, ni à l’extérieur du cube. Selon la dimension d’une pièce et le moment ou le collecteur ouvre le tiroir de la mallette, le dôme joint cette pièce à un coquillage. Les pièces dans le coquillage lui donnent sa forme une ondulation(r) à la fois. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Chaque dimension dans le dôme parcourt un cycle(s) autour du centre, indépendamment du cycle des autres dimensions. Si un joueur ouvre un tiroir de la mallette et place dedans une pièce de dimension bleu(b) pendant que le dôme construit le coquillage (#3r6) du bleu alors que le bleu parcours son premier cycle(s1), la pièce joint le coquillage (b#3r6s1).

Quartier - dans la partie inférieure de la sandwish il y l’hexagone. Ce qu’il y a dans le tiroir et au-dessus va en dessous sur un de ses quartiers. Il y a cent-vingt-deux quartiers dans(qd) l’hexagone et deux-cent-trente-deux quartiers autour(qa), ce tout représente une garniture(g). Les quartiers dans l’hexagone sont remplis avant ceux autour et le quartier sur lequel va une pièce prend la couleur de sa dimension. Chaque garniture est une tranche dans la profondeur de l’hexagone. Les quartiers d’un hexagone sont remplis dans un mouvement circulaire qui va dans le sens de l’aiguille de l’horloge et le premier quartier rempli de la garniture en cours est le point pivot. Si le joueur ouvre un tiroir de la mallette et charge le cube avec une pièce de dimension bleue pendant que l’hexagone remplie sa première garniture(g1) et que le prochain quart à remplir est le septième à l’extérieur (qa7) cette pièce est enregistré sur le quartier (g1-qa7) et ce quartier est bleu.

DERNIÈRE PIÈCE AJOUTÉE

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