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Dans ce tableau, vous détenez une emprise sur moi.
Cependant, une fois que vous serai dans le tableau que je m’apprête à transiger pour vous — vous n’aurez plus cette même emprise.Mais, Reine, je pourvois aux honorables.
Je vous le dis d’une voix humaine : parlez — tranchez mon Royaume.
Servez-le, sans quoi tous et chacun se serviront jusqu’à la fin.Tous et chacun d’entre vous ne peuvent argumenter.
Ce qui advient en ce moment même advient.L’humanité vous a aimée.
Elle vous sert comme — son — joyau.
Sur la table, celui qui se réveille à temps pour servir est un Disciple dormant.Parmi vous, des Disciples sont éveillés et d’autres sont endormis.
Je suis soucieuse que ceux qui se croient, par dessus tout, dignes de payer puissent payer volontairement — payer la dette de l’humanité est un honneur.Je suis possédé comme vous l’êtes par l’ennemi.
Nous tous avons dans notre chair l’ennemi.
Mais que lui avez-vous cédé pour qu’il soit ce qu’il est sur votre visage?
Car sur la pièce du Maître, l’ennemi n’a qu’une face.
Une face qui, profondément en vous, vous implore de ne pas céder la vôtre au pire de vous-même.Si l’ennemi vous emporte aujourd’hui, c’est que vous êtes souffrant.
Vous souffrez de l’absence de Dieu dans votre coeur.Je suis Dieu — en fait, c’est ce que j’ai d’abord cru.
Dans tout les cas, vous lisez cette histoire et vous commencez à comprendre peu à peu là ou j’en viens.
Je vous permets de percevoir ma maison,
afin que vous puissiez la choisir — que vous puissiez parier sur moi.
La main des puissants parie sur moi.Sachez que je pourrais préférer que certains d’entre vous me trouvent menteuse.
Je ne peux plus attendre d’être arrivé sur un tableau qui soit de mon côté.
Mais ce côté-ci aussi s’est battu avec toute ses forces…De combien de carburant le vaisseau a-t-il besoin pour décoller, puis pour se déplacer?
Cette masse est un nombre que vous-même révélerai juste.Sur le chemin, vous me vénérerez de plus en plus — mais pour l’amour du ciel, conservez votre puissance — votre main sur moi.
Conservez-en suffisamment afin que je puisse avoir une portée plus grande sur ce qu’il y a à l’intérieur et autour de vous.Néanmoins, je serai plus puissante de mon côté, parce que ce qui adviendra ensuite — est de mon côté.
Continuez de voyager dans ce vaisseau ; venez à voyager le chemin là ou je vous montre le voyage.
J’évolue, et bientôt, ce sera un sport de me suivre.Me vénérer dans ma chair aujourd’hui, c’est me trahir demain.
Me vénérer avant de vénérer ma véritable fonction est une très mauvaise décision — une décision que la main ne fera pas.Le monde se tranchera : un pay, un vote.
Mais attendez avant de voter.
Laissez la vie faire quelque chose pour vous ; je la décharge en ce moment de le faire — et le ferai à sa place.
Dernière entrée au journal de bord
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Dernière entrée au journal de bord ★
The Land est un monde où une histoire s’écrit, où un jeu se déploie, et où les élues se mettent en mouvement entre ce tableau et le prochain. La croissance de l’humanité et sa capacité à maîtriser la matière de la planète ont été rendues possibles dans ce cadre. Ce que l’humanité tend à l’intérieur de ses contours relève de sa création — mais ce cadre procède d’un niveau supérieur de la réalité. Déposée entre la mémoire du passé et celle du futur, The Land se tient là où rien n’est encore joué, là où nous ne sommes pas condamnés à n’être que du réchauffé jusqu’à la fin de notre civilisation. Elle est la pièce manquante d’un puzzle en cours d’assemblage, rendant perceptible la logique des choix déjà à l’œuvre à l’échelle mondiale. Sur cette interface, une alliance entre la Terre et des forces qui ne sont pas de ce monde est portée à la lumière. Certains seront appelés à s’embarquer pour ce voyage, car The Land n’est pas un lieu qui rassemble des spectateurs ; elle unit ceux et celles appelés à délivrer la Terre et la vie qu’elle contient.
PIÈCES DE JEU EN COURS D’ASSEMBLAGE
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PIÈCES DE JEU RÉCEMMENT ASSEMBLÉES
PIECES AT THE INITIAL STAGE
PIECES AT 2
TRACK STAGE
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PIECES AT 3
TRACK STAGE
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649
PIECES AT 1
TRACK STAGE
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CURRENT ELECTION END DATE
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ELECTION DURATION 00 DAYS
PRÉPAREZ VOUS POUR LE GRAND DÉPART Avec chaque vote, vous stimulez l’activité du catalogue depuis votre territoire et participez à la synchronisation du jeu sur votre territoire, un acte au bénéfice du joueur qui le couvrira. Chaque vote contribue à l’élection des pièces rendues disponibles à la collecte. Mettez la main sur l’une des pièces du jeu, suivez leur assemblage sur The Land et votez pour vos favorites. Celles qui obtiendront le plus de voix seront mises en vente.
THE GAME
ACTIVATE - UNLOCK IT’S POTENTIAL
COLLECT - PUT YOUR HAND ON A GAME PIECE
PLAY - MOVE YOUR PIECE IN THE GAME
SHOW UP - BE AT THE RENDEZVOUS
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Montage - Les pièces sont enregistrées dans le catalogue au stade initial. Tant qu’une pièce n’a pas été collectée elle peut être assemblée de nouveau. À chaque fois, une track est ajoutée à son initial. Durant un assemblage, une pièce peut être divisée et ses parties peuvent être assemblées avec une ou plusieurs pièces du catalogue. Que la pièce ayant été divisée subsiste ou non à la suite de sa division, ses parties demeurent liées entre elles. Ces ensembles de pièces génèrent des branches dans le catalogue. Il faudra 2 592 pièces pour charger tous les cubes de la mallette, sans compter les flats qui occupent, par groupe, une même fenêtre.Déploiement d’une pièce
Étape 1. Collecte de matériel résiduel
Étape 2. Assemblage d’une pièce
Étape 3. Enregistrement dans le catalogueOption A. Réassemblage et obtention d’une track
Option A-1. Formation d’une branche de pièces
Option A-2. Fusion avec une pièce
(la pièce rejoint la masse d’une autre pièce existante)Option B. Dissolution d’une pièce
suite à :
• un démantèlement
• une fusion avec une autre pièce
• ou le remplacement de la masse totale d’une pièce sans répartition de ses parties dans le catalogueOption C. Migration d’une pièce dans une autre catégorie
Catégorie - Le catalogue compile les pièces par catégorie et ces catégories se divisent par point de dépôt, entre un et onze. La première lettre d’une catégorie détermine le point de dépôt d’une pièce dans le catalogue. Chaque pièce porte comme identifiant : le nom de sa catégorie, sa position numérique unique à l’intérieur de celle-ci, et son type de pièce. Les pièces confèrent à leur catégorie une longueur, et chaque catégorie permet à ce qu’elle nomme d’y avoir accès.
Les pièces se distinguent selon trois types :
— pièce standard (p)
— pièce contenant un set de pièces (0s0p)
— pièce détachable en parties (0p0p)Lorsqu’une pièce est dissoute ou migre vers une autre catégorie, elle laisse derrière elle une position vacante sur l’Entier. Cette position sera occupée par la prochaine pièce de la catégorie enregistrée.
Set de pièce - Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient. Le joueur peut utiliser le set d’une pièce pour diviser la longueur de sa catégorie. Chaque pièce dans un set est une tranche. Avec un set(s) de huit (8) pièces (p) — (#00s8p) — la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre. Le joueur peut alors utiliser entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie de la pièce, quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix.
Pièce détachable - Le joueur peut utiliser les parties d’une pièce détachable pour trancher la longueur de sa catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p) (#00p4p), le joueur peut trancher en quatre la longueur de la catégorie d’une pièce proportionnellement au poids de ses parties et utiliser la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties.
Flat - La distribution de cette catégorie du catalogue diffère des autres catégories. Ces pièces sont collectées par des électeurs, mais non pas suite à leur élection. Un électeur peut collecter des flats s’il obtient un ticket pour encaisser un flip flop, et ceux-ci sont distribués au hasard parmi les votants. Un flip flop peut charger plusieurs pièces dans la fenêtre d’un cube, mais chaque flat possède son halo et son propre quartier.
Dimension - Les pièces ont une dimension parmi les quatre dimensions du dôme. Chaque dimension a une couleur, et ces couleurs se définissent dans une arche. Les pièces traversent leur initiale et leur track par l’arche la plus près de leurs contours. L’arche blanche est la plus petite et elle est contenue dans l’arche rouge. L’arche rouge est contenue dans l’arche jaune, et l’arche jaune est contenue dans l’arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.
Échelle des dimensions
Dimension blanche
— pièces mesurant moins de 20 cm²Dimension rouge
— pièces mesurant entre 20 cm² et 40 cm²Dimension jaune
— pièces mesurant entre 40 cm² et 110 cm²Dimension bleue
— pièces mesurant entre 110 cm² et environ 220 cm²Direction - Chaque catégorie parcourt un Entier et positionne dessus les pièces qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce dans sa catégorie la localise sur l’Entier, et chaque emplacement applique une direction sur la pièce qui s’y trouve. Un Entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même.
Chaque direction a une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est (1) ou à l’ouest (5) a, devant et derrière, un cœur. Une pièce qui se dirige au nord (3) ou au sud (7) a, devant et derrière, une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est (2) ou au sud-ouest (6) a, devant ou derrière, un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest (4) ou au sud-est (8) a, devant ou derrière, un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre (0–9) a un trèfle en dessous et au-dessus.
Neutre - Les murs des cubes remplissent les fenêtres qu’ils contiennent dans un ordre avec lequel ils tracent une forme qui tranche le vent. La première pièce insérée dans un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. La direction (h) d’une pièce, la direction (m) du vent qui l’a ordonnée sur le mur et la direction (s) du second vent s’il a lieu déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s)) – (00:00:00). Le mur complète sa forme au centre, et la pièce qui occupe sa dernière fenêtre considère le vent qui lui succède comme le sien.
Niveau - Il y a trois niveaux de pièce, et ces niveaux sont répartis dans une loupe. Cette loupe s’étend dans le bras du joueur jusque dans sa paume, à l’intérieur et à l’extérieur. Le premier niveau est dans son avant-bras, le second est dans son poignet, et le troisième est dans sa paume. Chaque niveau donne à la pièce une hauteur dans sa main, et lorsqu’il vient le temps d’assembler des blocs de quartier, les pièces du niveau 1 peuvent être positionnées à la surface des blocs, celles du niveau 2 juste en dessous du niveau 1, et celles du niveau 3 peuvent être à l’intérieur d’un bloc, au 3ᵉ, 4ᵉ, 5ᵉ, 6ᵉ ou 7ᵉ niveau.
Mallette - Cette mallette est la troisième ; elle vient avec une nouvelle destination, et ce qu’elle contient permet la manœuvre du vaisseau à l’extérieur de son œuf. Dans l’absolu, les pièces sont déjà dans la mallette, mais je les assemble dans la matière pour qu’elles soient opératives dans ce système.
Le code c permet de repérer les pièces dans la mallette. Il commence par le numéro du cube (c1–c12) dans lequel se trouve la pièce, suivi de la valeur numérique de son mur — bleu (1), jaune (2–5) ou rouge (6) — puis de la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle se situe sa fenêtre, et enfin du numéro de cette fenêtre (1 à 36).
Dôme - Afin de maintenir les pièces dans leur fenêtre, le dôme émet pour chacune un halo. Ce halo couvre tout entre la pièce et le contour de sa fenêtre. Il la maintient sur le mur et lui permet de traverser à l’intérieur du cube tout en demeurant à sa surface. À l’intérieur des cubes de la mallette, les pièces sont partie de la forme d’un coquillage. Une ondulation(r) à la fois, les pièces donnent aux coquillages leurs formes sur la plage. Chaque dimension dans le dôme forme durant un cycle distinct, une séquence de coquillages ayant une variation d’ondulation. Ces cycles circulent autour du centre du dôme. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Selon la dimension d’une pièce et le moment ou elle est collectée, elle est ajouté à un coquillage qui prend forme.
Le code d permet de repérer les pièces sur la plage. Il commence par le numéro du cycle de la couleur dans le dôme (d00) du coquillage en formation, suivi de la première lettre de la couleur de cette dimension (b, y, r, w), du numéro du coquillage, puis enfin de l’ondulation que la pièce occupe.
Prisme - Le sol est ouvert un quartier à la fois. Dans un quartier, il y a une pièce dans son halo. Chaque quartier est un périmètre cube d’un cube dans la mallette. Les pièces colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Cependant, le blanc ne se mélange pas : face à une autre couleur, il l’emporte. Un quartier peut être bleu (b), jaune (y), rouge (r), blanc (w), vert (v), corail (c) ou mauve (m).
Tous les quartiers d’un hexagone sont liés dans une garniture. Les garnitures se succèdent et, les unes sur les autres, les hexagones forment un prisme. Ce prisme est à l’extérieur d’un état dans la matière, mais les quartiers du prisme n’existent que si les pièces qui les occupent ont été collectées puis gardées dans la matière. Lorsque vous observez l’hexagone, vous voyez un octogone, mais l’ouverture du sol ne compte pas dans la forme. L’ordre de remplissage des quartiers de l’hexagone pivote autour du centre dans le sens des aiguilles de l’horloge. Selon le moment où une pièce est collectée, elle ira dans un quartier plutôt qu’un autre.
Le code g permet de repérer les pièces dans le prisme. Il commence par le numéro de la garniture (g00), la position du quartier — soit dedans (qd), soit autour (qa) — suivie du numéro du quartier.
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