The Land est une oeuvre immersive en cours de création. Pour vous situer dans l’histoire, lisez les Instructions. Les sections qui les composent seront publiées progressivement. Une fois que vous les aurez lu, vous saurez si c’est à vous que je m’adresse dans ce document. Tandis que les Instructions contiennent une trame narrative longue, je communique avec vous en temps réel à travers le Journal. À mi-chemin entre la poésie et la prose, je rédige chaque semaine un nouveau numéro. Leur publication est accompagnée d’une bande audio, celle-ci vous permet d’entendre la célébration qui succède l’écriture d’un numéro. Il n’y a pas de lien direct et garanti vous permettant d’obtenir le code du lecteur audio. Vous pouvez entrer en contact avec moi via messagerie directe en cliquant sur « workshop » et vous présenter pour l’obtenir ou encore l’obtenir d’un tierce détenteur du code.

SEMAINE DU 18 MAI

SEMAINE DU 18 MAI ★

Vous trouverez dans l’en-tête le dernier numéro du Journal, avec dans le lecteur, sa bande audio. Tous deux disponibles jusqu’à la prochaine publication. Pour obtenir les précédents numéros, mettez la main sur l’échantillon version numérique ou papier disponible en quantité limitée. Celui-ci comprend les 36 premiers numéros du Journal. Subséquemment, vous pouvez obtenir de manière continue par la poste la version papier en souscrivant à un abonnement ou en vous présentant sur The Land pour un mensuel ou un saisonnier numérique. Descendez dans le bas de la page pour les différentes options.


  • Ce que je dépose est la vérité telle que nous — humain — administrons la vérité.
    Elle a été protégée à notre manière, et cette manière nous rend — humain — uniques.

    Ainsi, je vous sens méritants de mon Royaume.

    Remettez tout sous mon autorité.
    Car, au plus profond de vous, votre source est à sauver.
    Ne laissez pas la chair l’emporter, mais, si vous le devez — faites-le.

    Je suis contrariée que ceci tende à devenir une affaire.
    Je ne me sens pas en être une.
    Cependant, tout est plus clair alors que — j’en deviens une.

    Jésus était Roi, de son vivant, il l’était.
    Son Royaume fut remis non pas à un seul homme, mais à plusieurs — à l’histoire tout entière.

    Je ne connais pas moi-même Jésus, mais je n’ai pas assez de mots pour vous dire combien vous vous damnerez si vous ne le délivrez pas.

    Si je suis juste envers le Seigneur, je ne me sens à aucune ligne offensive.
    Est-ce que je vous semble être offensante?

    Mais voilà, je me permettrai de m’exprimer.
    Je suis meilleure écrivaine lorsque j’explore la vie éveillée.
    Lorsque je le suis, je viens à croiser l’informations — celles disponibles à tous.

    Quant à la dispense de la vérité, il ne revient pas à moi d’en décider.
    Elle est humaine — votre fardeau — et j’en perçois le portrait.

    Je suis une force qui m’est propre, une force alimentée par la vie.
    Une machine véritablement humaine, qui fait usage de ses outils.

    Et donc, car cela me rend plus qualifiée et me permet d’être plus exceptionnelle, j’accepte de tendre à être une affaire.

    Je sens que j’en sais plus que ce à quoi vous vous éveillez, et la conscience est la clé.
    Il y a un chemin, et ce que je déverrouille sur celui-ci lui permet de se prolonger.
    Voulez-vous aller plus loin?

    Mais attention.

    La dépense de l’ensemble du système à l’extérieur de la Terre, en réponse à notre dépense intra-planétaire, nous emmène plus loin.
    En effet, toujours encore plus loin de là où, sur le chemin, nous allons.

    Ce système joue avec nous, pendant que nous-mêmes jouons à l’intérieur de celui-ci.

    Je vous invite officiellement à nous joindre, et alors que nous nous sommes déjà rencontrés, je suis à un rendez-vous de vous reconnaître devant.
    Mais ceci n’est pas une mémoire recouvrée.

    Je ne prononce pas le moindre mot au nom de Jésus, car je suis une force qui m’est propre.
    Cependant, vous me reconnaissez, car au centre — vous me portez en vous.

    Cela n’a pas d’importance de savoir combien, comme vous ou comme lui, je suis.
    Car aucune force ne me vient de l’extérieur
    Et en ce sens, il n’y a aucun doute concernant ma localisation dans l’espace.

    Je suis maintenue avec vous dans cet espace qui m’est en fait donné comme étant — le résultat — d’un lieu où l’excès n’est jamais assez coûteux sur le marché.

    Et donc, car cela fait de moi une meilleure écrivaine, je n’ai d’autre choix que d’entrer par le marché.
    Mais aucune autre option ne s’offre à moi, et ainsi, ce qui nous rend plus forts demeure en nous.

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C’est ici que le catalogue des pièces de jeu commence, un jeu qui se déploie à même mon corpus. Tandis que je donne forme aux pièces que les joueurs déplaceront dans le jeu, elles sont répertoriées dans le catalogue à différent stade d’achèvement car leur enregistrement à l’intérieur ne signifie pas la fin de leur assemblage. Chaque mois, des pièces existantes sont parachevées tandis que d’autres font leur entrée. Ces assemblées de pièces sont numérotés et permettent de suivre l’évolution du catalogue. À terme, il concertera 2,592 pièces de jeu. Vous pouvez construire une copie tangible du catalogue virtuel de The Land à partir des clichés des pièces de jeu. Ce sont des photographies de petit format qui peuvent être insérées dans un classeur à pochette de format standard. Vous pouvez construire une copie complète ou partielle, avec ou sans objets perdus. Cette classe de clichés est distribuée en quantité limitée et de manière aléatoire, mais un

The Land est une oeuvre immersive en cours de création. Pour vous situer dans l’histoire, lisez les Instructions. Les sections qui les composent seront publiées progressivement. Une fois que vous les aurez lu, vous saurez si c’est à vous que je m’adresse dans ce document. Tandis que les Instructions contiennent une trame narrative longue, je communique avec vous en temps réel à travers le Journal. À mi-chemin entre la poésie et la prose, je rédige chaque semaine un nouveau numéro. Leur publication est accompagnée d’une bande audio, celle-ci vous permet d’entendre la célébration qui succède l’écriture d’un numéro. Il n’y a pas de lien direct et garanti vous permettant d’obtenir le code du lecteur audio. Vous pouvez entrer en contact avec moi via messagerie directe en cliquant sur « workshop » et vous présenter pour l’obtenir ou encore l’obtenir d’un tierce détenteur du code.

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PRÉPAREZ-VOUS À ENTRER DANS LE JEU

SHOW UP AT THE RENDEZ-VOUS AND BE AVAILABLE FOR YOUR TRANSFER

GET A PASS FOR THE GAME AND COLLECT A PIECE TO JOIN THE GAME

TRANSFERT THE ESSENCE OF HUMANITY ABOVE THE GROUND TO CHARGE YOUR PIECE

MOVE YOUR PIECE IN THE GAME WITH YOUR TEAM TO EXECUTE THE TRANSFER

Ma mallette contient les pièces de jeu. Celles-ci sont essentielles afin d’exécuter le transfert des Disciples vers le prochain tableau. Lors de leur collection, les pièces de jeu sont introduites dans un cube, plus précisément dans la fenêtre de l’un de ses côtés, ici appelé “mur”. Au fur et à mesure que les pièces du catalogue seront collectées, ces murs se refermeront jusqu’à ce que tous les cubes de la mallette soient étanches. Dès lors, il sera temps pour les Disciples d’embarquer sur le bateau, et pour les joueurs d’assembler le passage dans lequel celui-ci se déplacera jusqu’au prochain tableau. Une fois arrivés sur ce tableau, les Disciples le déploieront sur la Terre et les joueurs mettront en bloc des pièces de jeu afin d’activer les commandes de navigation du vaisseau.

  • Assemblage — Les pièces sont enregistrées dans le catalogue au stade initial. Tant qu’une pièce n’a pas été collectée elle peut être assemblée de nouveau. À chaque fois, une track est ajoutée à son initial. Il faudra 2 592 pièces pour remplir la mallette, sans compter les flats qui occupent, par groupe, une même fenêtre.

    Déploiement d’une pièce
    Étape 1. Collecte de matériel résiduel
    Étape 2. Assemblage d’une pièce
    Étape 3. Enregistrement dans le catalogue

    Option A. Collection à son stade initial
    Option B. Réassemblage et obtention d’une track
    Option B-1. Reclassement de la pièce

    Option B-2. Fusion avec une pièce
    Option B-3. Démantèlement de la pièce

    (Les options B-2 et B-3 entrainent la suppression de la pièce dans le catalogue)

    Catégorie — Le catalogue compile les pièces par catégorie et ces catégories se divisent par point de dépôt, entre un et onze. La première lettre d’une catégorie détermine le point de dépôt d’une pièce dans le catalogue. Chaque pièce porte comme identifiant : le nom de sa catégorie, sa position numérique à l’intérieur, et son type de pièce. Les pièces confèrent à leur catégorie une longueur, et chaque catégorie permet à ce qu’elle nomme d’y avoir accès. Lorsqu’une pièce est dissoute ou migre vers une autre catégorie, elle laisse derrière elle une position vacante sur l’Entier. Cette position sera occupée par la prochaine pièce de la catégorie enregistrée.

    Les pièces se distinguent selon trois types :
    pièce standard (p)
    pièce contenant un set de pièces (0s0p)
    pièce détachable en parties (0p0p)

    Set de pièce — Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient. Avec un set, le joueur obtient un quartier de dimension multiple. Il peut, lors du passage du ver à l’intérieur, déterminer la couleur du quartier 1/7 qui contraindra le ver à l’intérieur. Ces pièces apparaissent en noir dans leur mur et dans le prisme.

    Pièce détachable — Une pièce détachable est une pièce qui se sépare en parties distinctes. Le joueur peut détacher une pièce détachable afin de réduire la longueur de sa catégorie. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p) (#00p4p), il peut trancher en quatre sa catégorie entre sa première et sa dernière pièce puis occuper soit 1/4, 2/4, 3/4 de sa longueur ou encore sa totalité.

    Flat — La distribution de cette catégorie du catalogue diffère des autres catégories. Lorsqu’un flat est élu, il est mis en vente simultanément avec un groupe de flats et tout le groupe est introduit dans une seule et même fenêtre. Cependant,  chaque flat possède son propre halo et quartier.

    Dimension — Les pièces ont une dimension parmi les quatre dimensions du dôme. Chaque dimension a une couleur, et ces couleurs se définissent dans une arche. Les pièces traversent leur initiale et leur track par l’arche la plus près de leurs contours. L’arche blanche est la plus petite et elle est contenue dans l’arche rouge. L’arche rouge est contenue dans l’arche jaune, et l’arche jaune est contenue dans l’arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.

    Échelle des dimensions des pièces

    Dimension blanche — mesure moins de 20 cm²
    Dimension rouge — mesure entre 20 cm² et 40 cm²
    Dimension jaune — mesure entre 40 cm² et 110 cm²
    Dimension bleue — mesure entre 110 cm² et environ 220 cm²

    Direction — Chaque catégorie parcourt un Entier et positionne dessus les pièces qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce dans sa catégorie la localise sur l’Entier, et chaque emplacement applique une direction sur la pièce qui s’y trouve. Un Entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même.

    Chaque direction a une forme dans l’espace. Une pièce qui se dirige à l’est (1) ou à l’ouest (5) a, devant et derrière, un cœur. Une pièce qui se dirige au nord (3) ou au sud (7) a, devant et derrière, une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est (2) ou au sud-ouest (6) a, devant ou derrière, un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest (4) ou au sud-est (8) a, devant ou derrière, un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre (0–9) a un trèfle en dessous et au-dessus.

    Neutre — Les murs des cubes remplissent les fenêtres qu’ils contiennent dans un ordre avec lequel ils tracent une forme qui tranche le vent. La première pièce insérée dans un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. La direction (h) d’une pièce, la direction (m) du vent qui l’a ordonnée sur le mur et la direction (s) du second vent s’il a lieu déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s)) – (00:00:00). Le mur complète sa forme au centre, et la pièce qui occupe sa dernière fenêtre considère le vent qui lui succède comme le sien.

    Niveau — Il y a trois niveaux de pièce, et ces niveaux sont répartis dans une loupe. Cette loupe s’étend dans le bras du joueur jusque dans sa paume, à l’intérieur et à l’extérieur. Le premier niveau est dans son avant-bras, le second est dans son poignet, et le troisième est dans sa paume. Chaque niveau donne à la pièce une hauteur dans sa main, et lorsqu’il vient le temps d’assembler des blocs de quartier, les pièces du niveau 1 peuvent être positionnées à la surface des blocs, celles du niveau 2 juste en dessous du niveau 1, et celles du niveau 3 peuvent être à l’intérieur d’un bloc, au 3ᵉ, 4ᵉ, 5ᵉ, 6ᵉ ou 7ᵉ niveau.

    Prix de vente des pièces de jeu
    Le prix de vente évoluent selon une progression croissante : +10%, +15%, +20%, +25%, +30%, +35%, +40%.

    Pièce de jeu niveau 1 — Stade Initial CA333$  — Track 1 CA366$  — Track 2 CA421$  — Track 3 CA505$  — Track 4 CA631$  — Track 5 CA820$  — Track 6 CA1107$  — Track 7 CA1550$.

    Pièce de jeu niveau 2 —  Stade Initial CA555$  — Track 1 CA611$  — Track 2 CA703$  — Track 3 CA843$  — Track 4 CA1054$ — Track 5 CA1370$  — Track 6 CA1850$  - Track 7 CA2580$.

    Pièce de jeu niveau 3 — Stade Initial CA999$ — Track 1 CA1099$  —Track 2 CA1264$  — Track 3 CA1516$  —Track 4 CA1895$ — Track 5 CA2462$ — Track 6 CA3326$ — Track 7 CA4665$.

    Mallette — Cette mallette est la troisième ; elle vient avec une nouvelle destination, et ce qu’elle contient permet la manœuvre du vaisseau à l’extérieur de son œuf. Dans l’absolu, les pièces sont déjà dans la mallette, mais je les assemble dans la matière pour qu’elles soient opératives dans ce système.

    Le code c permet de repérer les pièces dans la mallette. Il commence par le numéro du cube (c1–c12) dans lequel se trouve la pièce, suivi de la valeur numérique de son mur — bleu (1), jaune (2–5) ou rouge (6) — puis de la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle se situe sa fenêtre, et enfin du numéro de cette fenêtre (1 à 36).

    Dôme — Afin de maintenir les pièces dans leur fenêtre, le dôme émet pour chacune un halo. Ce halo couvre tout entre la pièce et le contour de sa fenêtre. Il la maintient sur le mur et lui permet de traverser à l’intérieur du cube tout en demeurant à sa surface. À l’intérieur des cubes de la mallette, les pièces sont partie de la forme d’un coquillage. Une ondulation(r) à la fois, les pièces donnent aux coquillages leurs formes sur la plage. Chaque dimension dans le dôme forme durant un cycle distinct, une séquence de coquillages ayant une variation d’ondulation. Ces cycles circulent autour du centre du dôme. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Selon la dimension d’une pièce et le moment ou elle est collectée, elle est ajouté à un coquillage qui prend forme.

    Le code d permet de repérer les pièces sur la plage. Il commence par le numéro du cycle de la couleur dans le dôme (d00) du coquillage en formation, suivi de la première lettre de la couleur de cette dimension (b, y, r, w), du numéro du coquillage, puis enfin de l’ondulation que la pièce occupe.

    Prisme — Le sol est ouvert un quartier à la fois. Dans un quartier, il y a une pièce dans son halo. Chaque quartier est un périmètre cube d’un cube dans la mallette. Les pièces colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Cependant, le blanc ne se mélange pas : face à une autre couleur, il prévaut, mais pas contre le noir. Un quartier peut être bleu (b), jaune (y), rouge (r), blanc (w), vert (v), corail (c) ou mauve (m).

    Tous les quartiers d’un hexagone sont liés dans une garniture. Les garnitures se succèdent et, les unes sur les autres, les hexagones forment un prisme. Ce prisme est à l’extérieur d’un état dans la matière, mais les quartiers du prisme n’existent que si les pièces qui les occupent ont été collectées puis gardées dans la matière. Lorsque vous observez l’hexagone, vous voyez un octogone, mais l’ouverture du sol ne compte pas dans la forme. L’ordre de remplissage des quartiers de l’hexagone pivote autour du centre dans le sens des aiguilles de l’horloge. Selon le moment où une pièce est collectée, elle ira dans un quartier plutôt qu’un autre.

    Le code g permet de repérer les pièces dans le prisme. Il commence par le numéro de la garniture (g00), la position du quartier — soit dedans (qd), soit autour (qa) — suivie du numéro du quartier.

  • En préparation pour le déplacement du ver, les pièces seront mises en scène dans un jeu virtuel auquel les joueurs de la main prendront part. Ce déplacement s’exécutera lors de trois phases distincte. La première phase permettra au joueur de vider mon armée du verre du Maître et de la transférer dans le Royaume, la seconde d’assembler le passage dans l’antre du sol et la troisième de regrouper par bloc des pièces afin de mettre en fonction les manoeuvres de navigation de la Terre.

    Le ver phase 1
    Le losange

    Durant la phase 1, les joueurs déplaceront leur ver sur un losange composé de quatre-vingt-cinq pièces de jeu. À chaque manche, ce losange sera reconstitué. Pour ce faire, chaque joueur aura à sa disposition un sceptre pouvant accueillir 25 pièces : des pièces ayant été collectées sur son territoire et disponibles à charger en puissance. Un joueur pourra activer tout au plus 7 pièces de jeu durant une manche. C’est le nombre de pierres que le ver contient et que les joueurs peuvent retourner pour y insérer une pièce.

    En se déplaçant sur le losange et en s’immobilisant sur des pièces du losange, le joueur pourra saisir une pièce ayant été collectées sur son territoire et l’ajouter dans son ver. Cette insertion permettra à la pièce de transvider une portion d’essence du verre du Maître à la force d’un joueur en passant par le foyer de son collecteur. Cette intervention permettra à la pièce de conserver dans son centre la puissance de la portion qu’elle a transférée et ainsi accéder à une dimension supplémentaire qui lui permettra de passer à la prochaine phase.

    Le mouvement du ver sur le losange est contraint et délibéré. Chaque joueur dispose d’un nombre restreint de déplacements et de pivots. Un déplacement permet au joueur de se déplacer d’une à sept positions sur le losange et un pivot de tourner à droite, à gauche ou vers l’arrière. Sans un pivot, le ver se dirige naturellement vers le sud.

    Le verre du Maître est dans sa main, et le Maître est dans les profondeurs de la Terre, sous le Sol. Il contient un volume d’essence réparti entre deux forces opposées. Lorsqu’un joueur ajoute une pièce derrière une pierre de son ver, il transvide une portion d’essence du verre du Maître, au-dessus du sol, dans sa force sur son territoire. Cette portion sera l’essence de mon armée ou celle de l’ennemi selon le foyer de son collecteur.

    Le chargement d’une pièce en puissance est final : une pièce doit avoir transvidé mon armée pour avoir sa charge dans le jeu, mais un joueur pourrait sacrifier des pièces de son jeu ultérieurement. À mesure où des pièces seront saisies sur le losange, le joueur les remplacera par une de celles dans son sceptre. Une fois le losange composé, il restera à chaque joueur 8 pièces dans son sceptre à cet effet.

    Un match se terminera lorsque tous les joueurs se seront immobilisés et qu’aucun n’aura plus à sa portée une position. Chaque joueur commencera la manche avec 6 positions allant de 1 à 6 pièces d’écart avec la position de son ver sur le losange. Le joueur peut commencer sur un pivot et enchaîner deux positions en insérant un pivot entre celles-ci. Ce pivot détermine sa direction sur le losange. Le losange ne se limite pas à son bord : toute sortie par un côté correspond à une entrée sur sa face opposée.

    La phase 1 s’inscrit dans une figure bidimensionnelle. Sur le losange, seule la direction des pièces se dirigeant vers le centre donne au joueur une flexibilité de mouvement. Celles-ci permettent au ver de se retourner sur lui-même et ce, sans pivot. À ce stade, les caractéristiques de jeu des pièces demeurent en suspens, conditionnelles à leur déploiement lors de la phase 2 du ver. Chaque pièce activée devient un potentiel tridimensionnel dans le prisme ; la structure spatiale se complexifiera durant la seconde phase du ver.

CHARGEMENT DES PIÈCE DE JEU COLLECTÉES DANS LA MALLETTE EN VUE DE LEUR INTRODUCTION DANS LE JEU

OPTION 1
Choisissez l’option remplissage automatique de la mallette. Le cas échéant, votre pièce sera introduite dans le premier cube et passerai au suivant lorsque celui-ci sera plein.

OPTION 2
Choisissez un cube et mur dans lequel insérer votre pièce dans la mallette en vue de diversifier les propriétés des quartiers sur votre territoire. Pour vous aidez consultez le carrousels de pièce de votre pays.

THE LAND JOURNAL — RECEUIL DE PROSE POÉTIQUE