Vous pourriez avoir du mal à retenir votre attention ici : certains sont otages de forces contre lesquelles ils demeurent impuissants. Vous trouverez ici les instructions d’un jeu auquel les disciples se préparent à jouer, ainsi qu’un accès aux pièces nécessaires. Aux quatre coins du royaume, les disciples préparent l’humanité pour un voyage, préparation qui est au cœur de tous les événements. En ce moment, un rendez-vous qui réunit trois parties à lieu. Planifié depuis des millénaires, il ne dépend d’aucun consensus populaire. Mais chacun, sans exception, devra exercer son libre arbitre : embarquer pour ce voyage, ou s’en détourner.
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N’attendez pas, entrez votre adresse courriel et découvrez dès maintenant si vous êtes sur la liste d’invité pré-autorisé à entrer dans le jeu.
Lire attentivement
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1- Pour entrer dans le jeu, créez gratuitement un compte en cliquant sur « Connexion » dans le menu.
2- Attendez 7 jours après l’enregistrement de votre compte avant de participer aux élections. Durant cette période, soyez attentif aux avertissements qui pourraient s’afficher sur votre écran et vous être adressés. Si vous n’en recevez pas, c’est que vous êtes invité à jouer.
3- Utilisez votre compte pour voter, pour collecter une pièce de jeu et pour la déplacer durant le jeu. La validité de votre participation en dépend.
4- Pour tenter d’obtenir une pièce de jeu, descendez dans le catalogue et votez pour une pièce de jeu afin qu’elle soit élue. Celle qui aura généré la mise la plus importante remportera l’élection en cours.
5- Pour ajouter votre vote au panier, vous devrez attribuer à la pièce un niveau. Le prix d’un vote varie selon ce niveau. Si c’est vous qui collectez la pièce, elle conservera ce niveau tout au long du jeu.
6- Vous pouvez voter à toutes les élections, mais une seule fois par élection. Vous pouvez voter individuellement pour la pièce de votre choix ou coordonner un vote afin d’en élire une dans votre pays.
7- Cumulez des pièces de jeu dans votre pays pour obtenir de l’essence à verser dans la force d’un joueur et des ingrédients à lui remettre pour naviguer le vaisseau.
8- Avancez sur le quai avec les instructions et connectez-vous au réseau des joueurs qui procèdent avec vous. Convergez vers ces points de rassemblement et préparez-vous pour la phase 1 du ver.
9- Si vous avez contribué à l’élection de la pièce de jeu élue et que vous avez envoyé votre vote à l’heure du collecteur, vous recevrez par courriel le code vous permettant d’ouvrir la mallette et de collecter votre pièce. Cette heure varie d’une élection à l’autre et peut survenir à tout moment durant le vote. Vous recevrez également ce code avec votre ticket, si vous en obtenez un.
10- Pour collecter votre pièce de jeu, ouvrez la mallette avec le code du collecteur et conservez-le, vous en aurez besoin tout au long du jeu.
11- Déterminez ensuite l’emplacement de votre pièce dans la mallette en sélectionnant un cube puis un mur, et obtenez ainsi un quartier. Passez la transaction sans frais.
12- Pour obtenir un quartier d’une couleur particulière, consultez au préalable les cubes disponibles.
13- Assurez-vous de collecter votre pièce de jeu avant la fin de l’élection en cours, sinon le joueur suivant pourrait la collecter en même temps que la sienne.
CATALOGUE DES PIÈCES
DISTRIBUTION EN ATTENTE
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Pour en savoir plus sur les pièces de jeu, cliquez “sur lecture d’une fiche d’identification”.
PIÈCE DE JEU DANS LE CATALOGUE :
PIÈCE DE JEU ÉLIGIBLE AUX ÉLECTIONS :
MODULE NUMÉRO 1
719
515
mise à jour le 15-06-2025
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Montage - Les pièces de jeu sont constituées à partir du matériel sur les plateaux. Ce matériel provient de produits résiduel ménager divers. Lorsqu’une pièce de jeu s’élève au-dessus du pool, elle le fait par la force qui unit une assemblée dans un sac. Au fur et à mesure que les sacs sont vidés et que les pièces de jeu qu’ils contiennent sont branché dans le catalogue, de nouveaux sacs font leur entré. Tant qu’une pièce de jeu n’a pas été collecté, elle peut être rebranchée. À chaque rebranchement, les pièces de jeu ajoutent à leur initiale une track. Durant un rebranchement, des pièces de jeu peuvent être divisées puis rebranchées ensemble. Ces embranchements dans le catalogue génèrent des branches.
Catégorie - Le catalogue compile les pièces de jeu par catégorie et les catégories se divisent par point de dépôt entre un et onze. La première lettre d’une catégorie détermine le point de dépôt d’une pièce de jeu dans le catalogue. Chacune a comme identifiant: le nom de sa catégorie, sa position numérique unique à l'intérieur et le type de pièce de jeu. Une pièce de jeu peut être une pièce(p), contenir un set de pièce(0s0p) ou être détachable en morceaux(0p0p). Les pièces de jeu confèrent à leur catégorie une longueur et chaque catégorie permet à ce qu’elle nomme d’y avoir accès.
Set de pièce - Certaines pièces de jeu contiennent un set de pièce. Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient et celle qui le contient n’a pas de fond dans le catalogue. Le joueur peut utiliser le set d’une pièce de jeu pour diviser la longueur de sa catégorie. Chaque pièce dans un set est une tranche. Avec un set(s) de huit(8) pièces(p (#00s8p), la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre et le joueur peut utiliser entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie de la pièce de jeu, quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix.
Pièce détachable - Certaines pièces de jeu sont détachables. Le joueur peut utiliser les parties d’une pièce de jeu détachable pour trancher la longueur de sa catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p) (#00p4p), le joueur peut trancher en quatre la longueur de la catégorie d’une pièce de jeu proportionnellement au poids de ses parties et utiliser la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties.
Flat - La distribution de cette catégorie du catalogue diffère des autres catégories. Ces pièces de jeu sont collectées par des électeurs, mais pas suite à leur élection. Leur niveau est prédéterminé. Un électeur peut collecter des flats s’il obtient un ticket pour encaisser un flip flop. Un flip flop peut charger plusieurs pièces de jeu dans la fenêtre d’un cube, mais chaque flat à son propre quartier.
Dimension - Les pièces de jeu ont une dimension parmi les quatre dimensions répertoriées par le dôme. Chaque dimension a une couleur et ces couleurs se définissent dans une arche. Les pièces de jeu traversent leur initiale et leur track par l’arche la plus près de ses contours. L’arche blanche est la plus petite et elle est dans l’arche rouge. L’arche rouge est dans l’arche jaune et l’arche jaune est dans l'arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.
Direction - Chaque catégorie parcourt un entier et positionne dessus les pièces de jeu qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce de jeu dans sa catégorie la localise sur l’entier et chaque emplacement applique une direction sur la pièce de jeu dessus. Un entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même. Les directions ont une forme dans l’espace; Une pièce qui se dirige à l’est(1) ou à l’ouest(5) a devant et derrière un coeur. Une pièce qui se dirige au nord(3) ou au sud(7) a devant et derrière une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est(2) ou au sud-ouest(6) a devant ou derrière un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest(4) ou au sud-est(8) a devant ou derrière un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre(o-9) à un trèfle en dessous et au-dessus.
Neutre - Les murs des cubes remplissent les fenêtres qu’ils contiennent dans un ordre avec lequel ils tracent une forme. La pièce de jeu qui ferme la première fenêtre d’un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. La direction(h) d’une pièce de jeu, la direction(m) du vent qui l’a ordonné sur le mur et la direction(s) du second vent s’il a lieu: déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s))-(00:00:00). Le mur complète sa forme au centre et la pièce de jeu qui ferme sa dernière fenêtre, considère le vent qui lui succède comme le sien.
Niveau - En votant pour une pièce de jeu, l’électeur lui attribue un niveau. Il y a trois niveaux et ces niveaux sont répartis dans une loupe qui est dans l’extension du bras du joueur. Le premier niveau est dans l’avant-bras, le seconde est dans le poignet et le troisième est dans la paume. Chaque niveau donne à la pièce de jeu une hauteur dans sa main et quand il vient le temps d’assembler des bloc de quartier, les pièces au niveau 1 peuvent être positionné à la surface, celles au niveau 2 en dessous et celles au niveau 3 peuvent être à l’intérieur au 3ème, 4ème, 5ème, 6ème ou 7ème niveau.
Mallette - Le code c permet de repérer les pièces de jeu dans la mallette. Ce code commence par le numéro du cube(c1-c12) dans lequel est la pièce de jeu, la valeur numérique de son mur bleu(1) jaune(2-5) ou rouge(6), puis la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle est sa fenêtre et sa fenêtre (1à36). Toutes les voiles d’un mur entier sont de la même couleur bleu(b) ou rouge(r), mais les murs jaune ont une voile blanche(w) une voile bleu(b) une voile jaune(y) et une voile rouge(r). Entre le deuxième et le quatrième mur, les voiles du mur jaune se déplacent durant 24h. Le code c d'une pièce de jeu qui est dans le premier cube(c1) de la mallette dans la fenêtre quatorze(14) d’un mur jaune divisé à minuit(4) est (c1.4y14).
Coquillage - Le code d permet de repérer les pièces de jeu sur la plage. Afin de maintenir les pièces de jeu dans leur fenêtre, le dôme émet pour chacune un halo. Ce halo couvre tout entre la pièce de jeu et le contour de sa fenêtre. Il la maintient sur le mur. Le dôme enregistre les halo qu’il émet sous la forme de coquillage. Une ondulation(r) à la fois, les pièces de jeu donnent aux coquillages leurs formes. Chaque dimension dans le dôme forme durant un cycle distinct, une séquence de coquillages ayant une variation d’ondulation. Ces cycles circulent autour du centre du dome. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Selon le moment ou une pièce de jeu est collectée et sa dimension, elle est ajouté au coquillage qui prend forme.
Quartier - Le code e permet de repérer les pièces de jeu dans le prisme. Chaque quartier est un périmètre cube dans le cube. Les pièces de jeu colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Cependant le blanc ne se mélange pas: face à une autre couleur, il l’emporte. Un quartier peut être bleu(b) jaune(y) rouge(r) blanc(w) vert(v) corail(c) ou mauve(m). Le prisme est constitué un quartier à la fois et tous les quartier d’un hexagone sont lié dans une garniture. Lorsque vous observez l’hexagone, ce que vous voyez est un octogone, mais l’ouverture du sol ne compte pas dans la forme. Il y a cent-vingt-deux quartiers à l’intérieur(qi) de l’hexagone et deux-cent-trente-deux autour(qa). L’ordre de remplissage des quartiers de l’hexagone pivote autour du centre dans le sens des aiguilles de l’horloge. Selon le moment ou une pièce de jeu est collectée elle ira dans un quartier plutôt qu’un autre.
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1. Afghanistan 00
2. Afrique du Sud 00
3. Albanie 00
4. Algérie 00
5. Allemagne 00
6. Andorre 00
7. Angola 00
8. Antigua-et-Barbuda 00
9. Arabie Saoudite 00
10. Argentine 00
11. Arménie 00
12. Australie 00
13. Autriche 00
14. Azerbaïdjan 00
15. Bahamas 00
16. Bahreïn 00
17. Bangladesh 00
18. Barbade 00
19. Belau / Palau / Palaos 00
20. Belgique 00
21. Belize 00
22. Bénin 00
23. Bhoutan 00
24. Biélorussie 00
25. Birmanie 00
26. Bolivie 00
27. Bosnie-Herzégovine 00
28. Botswana 00
29. Brésil 00
30. Brunei 00
31. Bulgarie 00
32. Burkina Faso 00
33. Burundi 00
34. Cambodge 00
35. Cameroun 00
36. Canada 00
37. Cap-Vert 00
38. Centrafrique 00
39. Chili 00
40. Chine 00
41. Chypre 00
42. Colombie 00
43. Comores 00
44. Congo-Brazzaville 00
45. Congo-Kinshasa 00
46. Corée du Nord 00
47. Corée du Sud 00
48. Costa Rica 00
49. Côte d’Ivoire 00
50. Croatie 00
51. Cuba 00
52. Danemark 00
53. Djibouti 00
54. Dominique 00
55. Égypte 00
56. Émirats arabes unis 00
57. Équateur 00
58. Érythrée 00
59. Espagne 00
60. Estonie 00
61. États-Unis 00
62. Éthiopie 00
63. Fidji 00
64. Finlande 00
65. France 00
66. Gabon 00
67. Gambie 00
68. Géorgie 00
69. Ghana 00
70. Grèce 00
71. Grenade 00
72. Guatemala 00
73. Guinée-Bissau 00
74. Guinée-Conakry 00
75. Guinée équatoriale 00
76. Guyana 00
77. Haïti 00
78. Honduras 00
79. Hongrie 00
80. Inde 00
81. Indonésie 00
82. Irak 00
83. Iran 00
84. Irlande 00
85. Islande 00
86. Israël 00
87. Italie 00
88. Jamaïque 00
89. Japon 00
90. Jordanie 00
91. Kazakhstan 00
92. Kenya 00
93. Kirghizistan 00
94. Kiribati 00
95. Kosovo 00
96. Koweït 00
97. Laos 00
98. Lesotho 00
99. Lettonie 00
100. Liban 00
101. Liberia 00
102. Libye 00
103. Liechtenstein 00
104. Lituanie 00
105. Luxembourg 00
106. Macédoine 00
107. Madagascar 00
108. Malaisie 00
109. Malawi 00
110. Maldives 00
111. Mali 00
112. Malte 00
113. Maroc 00
114. Marshall 00
115. Maurice (île) 00
116. Mauritanie 00
117. Mexique 00
118. Micronésie 00
119. Moldavie 00
120. Monaco 00
121. Mongolie 00
122. Monténégro 00
123. Mozambique 00
124. Namibie 00
125. Nauru 00
126. Népal 00
127. Nicaragua 00
128. Niger 00
129. Nigeria 00
130. Norvège 00
131. Nouvelle-Zélande 00
132. Oman 00
133. Ouganda 00
134. Ouzbékistan 00
135. Pakistan 00
136. Panama 00
137. Papouasie-Nouvelle-Guinée 00
138. Paraguay 00
139. Pays-Bas 00
140. Pérou 00
141. Philippines 00
142. Pologne 00
143. Portugal 00
144. Qatar 00
145. République dominicaine 00
146. République tchèque 00
147. Roumanie 00
148. Royaume-Uni 00
149. Russie 00
150. Rwanda 00
151. Saint Christophe et Niévès 00
152. Sainte Lucie 00
153. Saint Martin 00
154. Saint Vincent et les Grenadines 00
155. Salomon (îles) 00
156. São Tomé et Príncipe 00
157. Salvador 00
158. Samoa occidentales 00
159. Sénégal 00
160. Serbie 00
161. Seychelles 00
162. Sierra Leone 00
163. Singapour 00
164. Slovaquie 00
165. Slovénie 00
166. Somalie 00
167. Soudan 00
168. Soudan du Sud 00
169. Sri Lanka 00
170. Suède 00
171. Suisse 00
172. Surinam 00
173. Swaziland 00
174. Syrie 00
175. Tadjikistan 00
176. Tanzanie 00
177. Tchad 00
178. Timor oriental 00
179. Thaïlande 00
180. Togo 00
181. Tonga 00
182. Trinité et Tobago 00
183. Tunisie 00
184. Turkménistan 00
185. Turquie 00
186. Tuvalu 00
187. Ukraine 00
188. Uruguay 00
189. Vanuatu 00
190. Vatican 00
191. Venezuela 00
192. Vietnam 00
193. Yémen 00
194. Zambie 00
195. Zimbabwe 00
Les élections sont actuellement en attente
Les élections sont actuellement en attente
- TOUT LE CATALOGUE
- DP1. BALL
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- DP.10 SHOE
- DP.10 SOAPBAR
- DP.10 SPINNER
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- DP.10 TEA
- DP.10 TOAST
- DP.10 TOKEN
- DP.11 UTILITARY
- DP.11 WAND
- DP.11 WOOD
ÉLECTION EN COURS
Durée 7 jours
D. 00-00-0000 CE 00-00 EDT
F. 00-00-0000 CE 00-00 EDT
Dernière pièce de jeu élu. Disponible pour être collecté par son colleteur.
RÉPARATION DES PIÈCES DE JEU.
En cas de bris d’une pièce de jeu, soumettez une demande de réparation avec la clé du collecteur.
LE DÔME (PARTIE 1)
ÉMISSION DES HALOS
Enregistrement des pièces de jeu dans leur dimension et rétribution du dôme.
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COQUILLAGE BLANC #1
D1.W1R1
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D1.W1R6COQUILLAGE BLANC #2
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COQUILLAGE ROUGE #1
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COQUILLAGE ROUGE #11
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COQUILLAGE ROUGE #12
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COQUILLAGE ROUGE #14
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D1.R14R3
D1.R14R4
D1.R14R5
D1.R14R6
D1.R14R7
D1.R14R8
D1.R14R9
D1.R14R10
COQUILLAGE ROUGE #15
D1.R15R1
D1.R15R2
D1.R15R3
D1.R15R4
D1.R15R5
D1.R15R6
D1.R15R7
D1.R15R8
D1.R15R9
D1.R15R10
COQUILLAGE ROUGE #16
D1.R16R1
D1.R16R2
D1.R16R3
D1.R16R4
D1.R16R5
D1.R16R6
-
00
COQUILLAGE JAUNE #1
D1.Y1R1
D1.Y1R2
D1.Y1R3
D1.Y1R4
D1.Y1R5
D1.Y1R6
D1.Y1R7
D1.Y1R8
D1.Y1R9
D1.Y1R10
D1.Y1R11
D1.Y1R12COQUILLAGE JAUNE #2
D1.Y2R1
D1.Y2R2
D1.Y2R3
D1.Y2R4
D1.Y2R5
D1.Y2R6
D1.Y2R7
D1.Y2R8
D1.Y2R9
D1.Y2R10
D1.Y2R11
D1.Y2R12
D1.Y2R13
D1.Y2R14
D1.Y2R15
D1.Y2R16
D1.Y2R17
D1.Y2R18
D1.Y2R19
D1.Y2R20COQUILLAGE JAUNE #3
D1.Y3R1
D1.Y3R2
D1.Y3R3
D1.Y3R4
D1.Y3R5
D1.Y3R6
D1.Y3R7
D1.Y3R8
D1.Y3R9
D1.Y3R10
D1.Y3R11
D1.Y3R12
D1.Y3R13
D1.Y3R14
D1.Y3R15
D1.Y3R16
D1.Y3R17
D1.Y3R18
D1.Y3R19
D1.Y3R20
D1.Y3R21COQUILLAGE JAUNE #4
D1.Y4R1
D1.W4R2
D1.Y4R3
D1.Y4R4
D1.Y4R5
D1.Y4R6
D1.Y4R7
D1.Y4R8
D1.Y4R9
D1.Y4R10COQUILLAGE JAUNE #5
D1.Y5R1
D1.Y5R2
D1.Y5R3
D1.Y5R4
D1.Y5R5
D1.Y5R6
D1.Y5R7
D1.Y5R8
D1.Y5R9
D1.Y5R10COQUILLAGE JAUNE #6
D1.Y6R1
D1.Y6R2
D1.Y6R3
D1.Y6R4
D1.Y6R5
D1.Y6R6
D1.Y6R7
D1.Y6R8
D1.Y6R9
D1.Y6R10
D1.Y6R11
D1.Y6R12
D1.Y6R13
D1.Y6R14
D1.Y6R15
D1.Y6R16
D1.Y6R17
D1.Y6R18
D1.Y6R19
D1.Y6R20
D1.Y6R21COQUILLAGE JAUNE #7
D1.Y7R1
D1.Y7R2
D1.Y7R3
D1.Y7R4
D1.Y7R5
D1.Y7R6
D1.Y7R7
D1.Y7R8
D1.Y7R9
D1.Y7R10
D1.Y7R11
D1.Y7R12
D1.Y7R13
D1.Y7R14
D1.Y7R15
D1.Y7R16
D1.Y7R17
D1.Y7R18
D1.Y7R19
D1.Y7R20
COQUILLAGE JAUNE #8
D1.Y8R1
D1.Y8R2
D1.Y8R3
D1.Y8R4
D1.Y8R5
D1.Y8R6
D1.Y8R7
D1.Y8R8
D1.Y8R9
D1.Y8R10
D1.Y8R11
D1.Y8R12 -
00
COQUILLAGE BLEU #1
D1.B1R1
D1.B1R2
D1.B1R3
D1.B1R4
D1.B1R5
D1.B1R6COQUILLAGE BLEU #2
D1.B2R1
D1.B2R2
D1.B2R3
D1.B2R4
D1.B2R5
D1.B2R6
D1.B2R7
D1.B2R8
D1.B2R9
D1.B2R10COQUILLAGE BLEU #3
D1.B3R1
D1.B3R2
D1.B3R3
D1.B3R4
D1.B3R5
D1.B3R6
D1.B3R7
D1.B3R8
D1.B3R9
D1.B3R10
D1.B3R11
D1.B3R12
D1.B3R13
D1.B3R14COQUILLAGE BLEU #4
D1.B4R1
D1.B4R2
D1.B4R3
D1.B4R4
D1.B4R5
D1.B4R6
D1.B4R7
D1.B4R8
D1.B4R9
D1.B4R10
D1.B4R11
D1.B4R12
D1.B4R13
D1.B4R14COQUILLAGE BLEU #5
D1.B5R1
D1.B5R2
D1.B5R3
D1.B5R4
D1.B5R5
D1.B5R6
D1.B5R7
D1.B5R8
D1.B5R9
D1.B5R10
D1.B5R11
D1.B5R12
D1.B5R13
D1.B5R14COQUILLAGE BLEU #6
D1.B6R1
D1.B6R2
D1.B6R3
D1.B6R4
D1.B6R5
D1.B6R6
D1.B6R7
D1.B6R8
D1.B6R9
D1.B6R10
D1.B6R11
D1.B6R12
D1.B6R13
D1.B6R14COQUILLAGE BLEU #7
D1.B7R1
D1.B7R2
D1.B7R3
D1.B7R4
D1.B7R5
D1.B7R6
D1.B7R7
D1.B7R8
D1.B7R9
D1.B7R10COQUILLAGE BLEU #8
D1.B8R1
D1.B8R2
D1.B8R3
D1.B8R4
D1.B8R5
D1.B8R6
D1.B8R7
D1.B8R8
D1.B8R9
D1.B8R10COQUILLAGE BLEU #9
D1.B9R1
D1.B9R2
D1.B9R3
D1.B9R4
D1.B9R5
D1.B9R6
D1.B9R7
D1.B9R8
D1.B9R9
D1.B9R10
D1.B9R11
D1.B9R12
D1.B9R13
D1.B9R14COQUILLAGE BLEU #10
D1.B10R1
D1.B10R2
D1.B10R3
D1.B10R4
D1.B10R5
D1.B10R6
D1.B10R7
D1.B10R8
D1.B10R9
D1.B10R10
D1.B10R11
D1.B10R12
D1.B10R13
D1.B10R14COQUILLAGE BLEU #11
D1.B11R1
D1.B11R2
D1.B11R3
D1.B11R4
D1.B11R5
D1.B11R6
D1.B11R7
D1.B11R8
D1.B11R9
D1.B11R10COQUILLAGE BLEU #12
D1.B12R1
D1.B12R2
D1.B12R3
D1.B12R4
D1.B12R5
D1.B12R6
D1.B12R7
D1.B12R8
D1.B12R9
D1.B12R10
D1.B12R11
D1.B12R12COQUILLAGE BLEU #13
D1.B13R1
D1.B13R2
D1.B13R3
D1.B13R4
D1.B13R5
D1.B13R6COQUILLAGE BLEU #14
D1.B14R1
D1.B14R2
D1.B14R3
D1.B14R4
D1.B14R5
D1.B14R6
D1.B14R7
D1.B14R8
D1.B14R9
D1.B14R10COQUILLAGE BLEU #15
D1.B15R1
D1.B15R2
D1.B15R3
D1.B15R4
D1.B15R5
D1.B15R6
D1.B15R7
D1.B15R8
D1.B15R9
D1.B15R1
COQUILLAGE BLEU #16
D1.B16R1
D1.B16R2
D1.B16R3
D1.B16R4
D1.B16R5
D1.B16R6
D1.B16R7
D1.B16R8
D1.B16R9
D1.B16R10
D1.B16R11
D1.B16R12
LA MALLETTE (PARTIE 2)
CUBES À L’INTÉRIEUR
✐
Chargement des pièces de jeu dans les paramètres du vaisseau. Cliquez sur les cubes ci-dessous pour consulter leur chargement.
Pièce de jeu dans la mallette
Pièce de jeu chargé en puissance
Niveau-1 00
Niveau-2 00
00
00
Niveau-3 00
LE PRISM (PARTIE 3)
OUVERTURE DU SOL
✐
Constitution du prisme entre le sol et le sol par quartier. Cliquez sur l’hexagone pour l’agrandir.
-
E1.QI1
E1.QI2
E1.QI3
E1.QI4
E1.QI5
E1.QI6
E1.QI7
E1.QI8
E1.QI9
E1.QI10
E1.QI11
E1.QI12
E1.QI13
E1.QI14
E1.QI15
E1.QI16
E1.QI17
E1.QI18
E1.QI19
E1.QI20
E1.QI21
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E1.QI23
E1.QI24
E1.QI25
E1.QI26
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E1.QI28
E1.QI29
E1.QI30
E1.QI31
E1.QI32
E1.QI33
E1.QI34
E1.QI35
E1.QI36
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E1.QI38
E1.QI39
E1.QI40
E1.QI41
E1.QI42
E1.QI43
E1.QI44
E1.QI45
E1.QI46
E1.QI47
E1.QI48
E1.QI49
E1.QI50
E1.QI51
E1.QI52
E1.QI53
E1.QI54
E1.QI55
E1.QI56
E1.QI57
E1.QI58
E1.QI59
E1.QI60
E1.QI61
E1.QI62
E1.QI63
E1.QI64
E1.QI65
E1.QI66
E1.QI67
E1.QI68
E1.QI69
E1.QI70
E1.QI71
E1.QI72
E1.QI73
E1.QI74
E1.QI75
E1.QI76
E1.QI77
E1.QI78
E1.QI79
E1.QI80
E1.QI81
E1.QI82
E1.QI83
E1.QI84
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E1.QI86
E1.QI87
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E1.QI89
E1.QI90
E1.QI91
E1.QI92
E1.QI93
E1.QI94
E1.QI95
E1.QI96
E1.QI97
E1.QI98
E1.QI99
E1.QI100E1.QI101
E1.QI102
E1.QI103
E1.QI104
E1.QI105
E1.QI106
E1.QI107
E1.QI108
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E1.QI110
E1.QI111
E1.QI112
E1.QI113
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E1.QI116
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E1.QI120
E1.QI121
E1.QI122
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E1.QI125
E1.QI126
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E1.QI129
E1.QI120
E1.QI121
E1.QI122 -
E1.QA1
E1.QA2
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E1.QA4
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E1.QA29
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E1.QA50
E1.QA51
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E1.QA53
E1.QA54
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E1.QA58
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E1.QA60
E1.QA61
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E1.QA70
E1.QA71
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E1.QA75
E1.QA71
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E1.QA78
E1.QA79
E1.QA80E1.QA81
E1.QA82
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E1.QA100
E1.QA101
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E1.QA106
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E1.QA108
E1.QA109
E1.QA110
E1.QA111
E1.QA112
E1.QA113
E1.QA114
E1.QA115
E1.QA116
E1.QA117
E1.QA118
E1.QA119
E1.QA120
E1.QA121
E1.QA122
E1.QA123
E1.QA124
E1.QA125
E1.QA126
E1.QA127
E1.QA128
E1.QA129
E1.QA130
E1.QA131
E1.QA132
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E1.QA135
E1.QA136
E1.QA137
E1.QA138
E1.QA139
E1.QA140
E1.QA141
E1.QA142
E1.QA143
E1.QA144
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E1.QA147
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E1.QA149
E1.QA150
E1.QA151
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E1.QA153
E1.QA154
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E1.QA156
E1.QA157
E1.QA158
E1.QA159
E1.QA160E1.QA161
E1.QA162
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E1.QA166
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E1.QA168
E1.QA169
E1.QA170
E1.QA171
E1.QA172
E1.QA173
E1.QA174
E1.QA175
E1.QA176
E1.QA177
E1.QA178
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E1.QA180
E1.QA181
E1.QA182
E1.QA183
E1.QA184
E1.QA185
E1.QA186
E1.QA187
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E1.QA190
E1.QA191
E1.QA192
E1.QA193
E1.QA194
E1.QA195
E1.QA196
E1.QA197
E1.QA198
E1.QA199
E1.QA200
E1.QA201
E1.QA202
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E1.QA204
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E1.QA228
E1.QA229
E1.QA230
E1.QA231
E1.QA232
G1
NOMBRE DE QUARTIER OCCUPÉ DU PRISME PAR COULEUR.
QUARTIER BLANC
QUARTIER ROUGE
QUARTIER JAUNE
QUARTIER BLEU
00
00
00
00
QUARTIER VERT
QUARTIER CORAIL
QUARTIER MAUVE
00
00
00
DÉBUT DU REMPLISSAGE
FIN DU REMPLISSAGE
00.00.0000 CE
00.00.0000 CE
PROCHAIN QUARTIER À REMPLIR Q0-00
OPTION 1
Ajoutez votre pièce de jeu dans la mallette de manière instinctive.
OPTION 2
Ajoutez votre pièce de jeu dans la mallette en vue de diversifier les propriétés des quartiers sur votre territoire.
Considération pour ceux qui considère l’option 2
-Direction de la pièce de jeu
-Direction du prochain vent du mur
-Dimension de la pièce de jeu
-Dimension du mur
-Type de mur; complet ou divisé et si divisé à quel heure?
-Environnement autour de la fenêtre que vous considérez
Les tickets sont distribué au hasard parmi les électeurs
Parmi les électeurs, certains recevront un ticket leur donnant la possibilité d’encaisser un flip flop et de collecter des flats à l’intérieur.
Selon la dimension des flats que vous ajouterez dans votre flip flop et le mur que vous choisirez, vous obtiendrez différentes couleurs de quartiers. Chaque ticket offre au collecteur un accès limité aux niveaux et aux dimensions disponibles dans le catalogue. Un flip flop peut contenir entre 5 et 20 flats, selon sa capacité. Utilisez les informations inscrites sur votre ticket pour remplir correctement votre flip flop et veillez à ne pas dépasser sa limite de remplissage.
POUR ENCAISSER VOTRE TICKET
1.Utilisez la clé du collecteur pour accéder à la page.
2.Sélectionnez un cube et un mur.
3.Ajoutez le flip flop dans votre panier.
4.Choisissez une saveur de confetti.
5.Ouvrez le catalogue des pièces de jeu.
6.Ajoutez dans votre panier votre sélection de flat et finalisez la transaction.