Vous pourriez avoir du mal à retenir votre attention ici : certains sont otages de forces contre lesquelles ils demeurent impuissants. Vous trouverez ici les instructions d’un jeu auquel les disciples se préparent à jouer, ainsi qu’un accès aux pièces nécessaires. Aux quatre coins du royaume, les disciples préparent l’humanité pour un voyage, préparation qui est au cœur de tous les événements. En ce moment, un rendez-vous qui réunit trois parties à lieu. Planifié depuis des millénaires, il ne dépend d’aucun consensus populaire. Mais chacun, sans exception, devra exercer son libre arbitre : embarquer pour ce voyage, ou s’en détourner.

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N’attendez pas, entrez votre adresse courriel et découvrez dès maintenant si vous êtes sur la liste d’invité pré-autorisé à entrer dans le jeu.

Lire attentivement

  • 1- Pour entrer dans le jeu, créez gratuitement un compte en cliquant sur « Connexion » dans le menu.

    2- Attendez 7 jours après l’enregistrement de votre compte avant de participer aux élections. Durant cette période, soyez attentif aux avertissements qui pourraient s’afficher sur votre écran et vous être adressés. Si vous n’en recevez pas, c’est que vous êtes invité à jouer.

    3- Utilisez votre compte pour voter, pour collecter une pièce de jeu et pour la déplacer durant le jeu. La validité de votre participation en dépend.

    4- Pour tenter d’obtenir une pièce de jeu, descendez dans le catalogue et votez pour une pièce de jeu afin qu’elle soit élue. Celle qui aura généré la mise la plus importante remportera l’élection en cours.

    5- Pour ajouter votre vote au panier, vous devrez attribuer à la pièce un niveau. Le prix d’un vote varie selon ce niveau. Si c’est vous qui collectez la pièce, elle conservera ce niveau tout au long du jeu.

    6- Vous pouvez voter à toutes les élections, mais une seule fois par élection. Vous pouvez voter individuellement pour la pièce de votre choix ou coordonner un vote afin d’en élire une dans votre pays.

    7- Cumulez des pièces de jeu dans votre pays pour obtenir de l’essence à verser dans la force d’un joueur et des ingrédients à lui remettre pour naviguer le vaisseau.

    8- Avancez sur le quai avec les instructions et connectez-vous au réseau des joueurs qui procèdent avec vous. Convergez vers ces points de rassemblement et préparez-vous pour la phase 1 du ver.

    9- Si vous avez contribué à l’élection de la pièce de jeu élue et que vous avez envoyé votre vote à l’heure du collecteur, vous recevrez par courriel le code vous permettant d’ouvrir la mallette et de collecter votre pièce. Cette heure varie d’une élection à l’autre et peut survenir à tout moment durant le vote. Vous recevrez également ce code avec votre ticket, si vous en obtenez un.

    10- Pour collecter votre pièce de jeu, ouvrez la mallette avec le code du collecteur et conservez-le, vous en aurez besoin tout au long du jeu. 

    11- Déterminez ensuite l’emplacement de votre pièce dans la mallette en sélectionnant un cube puis un mur, et obtenez ainsi un quartier. Passez la transaction sans frais.

    12- Pour obtenir un quartier d’une couleur particulière, consultez au préalable les cubes disponibles.

    13- Assurez-vous de collecter votre pièce de jeu avant la fin de l’élection en cours, sinon le joueur suivant pourrait la collecter en même temps que la sienne.

CATALOGUE DES PIÈCES
DISTRIBUTION EN ATTENTE

Pour en savoir plus sur les pièces de jeu, cliquez “sur lecture d’une fiche d’identification”.

PIÈCE DE JEU DANS LE CATALOGUE :
PIÈCE DE JEU ÉLIGIBLE AUX ÉLECTIONS :

MODULE NUMÉRO 1

719
515

mise à jour le 15-06-2025

  • Montage - Les pièces de jeu sont constituées à partir du matériel sur les plateaux. Ce matériel provient de produits résiduel ménager divers. Lorsqu’une pièce de jeu s’élève au-dessus du pool, elle le fait par la force qui unit une assemblée dans un sac. Au fur et à mesure que les sacs sont vidés et que les pièces de jeu qu’ils contiennent sont branché dans le catalogue, de nouveaux sacs font leur entré. Tant qu’une pièce de jeu n’a pas été collecté, elle peut être rebranchée. À chaque rebranchement, les pièces de jeu ajoutent à leur initiale une track. Durant un rebranchement, des pièces de jeu peuvent être divisées puis rebranchées ensemble. Ces embranchements dans le catalogue génèrent des branches. 

    Catégorie - Le catalogue compile les pièces de jeu par catégorie et les catégories se divisent par point de dépôt entre un et onze. La première lettre d’une catégorie détermine le point de dépôt d’une pièce de jeu dans le catalogue. Chacune a comme identifiant: le nom de sa catégorie, sa position numérique unique à l'intérieur et le type de pièce de jeu. Une pièce de jeu peut être une pièce(p), contenir un set de pièce(0s0p) ou être détachable en morceaux(0p0p). Les pièces de jeu confèrent à leur catégorie une longueur et chaque catégorie permet à ce qu’elle nomme d’y avoir accès.

    Set de pièce - Certaines pièces de jeu contiennent un set de pièce. Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient et celle qui le contient n’a pas de fond dans le catalogue. Le joueur peut utiliser le set d’une pièce de jeu pour diviser la longueur de sa catégorie. Chaque pièce dans un set est une tranche. Avec un set(s) de huit(8) pièces(p (#00s8p), la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre et le joueur peut utiliser entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie de la pièce de jeu, quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix. 

    Pièce détachable - Certaines pièces de jeu sont détachables. Le joueur peut utiliser les parties d’une pièce de jeu détachable pour trancher la longueur de sa catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p) (#00p4p), le joueur peut trancher en quatre la longueur de la catégorie d’une pièce de jeu proportionnellement au poids de ses parties et utiliser la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties. 

    Flat - La distribution de cette catégorie du catalogue diffère des autres catégories. Ces pièces de jeu sont collectées par des électeurs, mais pas suite à leur élection. Leur niveau est prédéterminé. Un électeur peut collecter des flats s’il obtient un ticket pour encaisser un flip flop. Un flip flop peut charger plusieurs pièces de jeu dans la fenêtre d’un cube, mais chaque flat à son propre quartier. 

    Dimension - Les pièces de jeu ont une dimension parmi les quatre dimensions répertoriées par le dôme. Chaque dimension a une couleur et ces couleurs se définissent dans une arche. Les pièces de jeu traversent leur initiale et leur track par l’arche la plus près de ses contours. L’arche blanche est la plus petite et elle est dans l’arche rouge. L’arche rouge est dans l’arche jaune et l’arche jaune est dans l'arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.

    Direction - Chaque catégorie parcourt un entier et positionne dessus les pièces de jeu qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce de jeu dans sa catégorie la localise sur l’entier et chaque emplacement applique une direction sur la pièce de jeu dessus. Un entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même. Les directions ont une forme dans l’espace; Une pièce qui se dirige à l’est(1) ou à l’ouest(5) a devant et derrière un coeur. Une pièce qui se dirige au nord(3) ou au sud(7) a devant et derrière une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est(2) ou au sud-ouest(6) a devant ou derrière un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest(4) ou au sud-est(8) a devant ou derrière un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre(o-9) à un trèfle en dessous et au-dessus.

    Neutre - Les murs des cubes remplissent les fenêtres qu’ils contiennent dans un ordre avec lequel ils tracent une forme. La pièce de jeu qui ferme la première fenêtre d’un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. La direction(h) d’une pièce de jeu, la direction(m) du vent qui l’a ordonné sur le mur et la direction(s) du second vent s’il a lieu: déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s))-(00:00:00). Le mur complète sa forme au centre et la pièce de jeu qui ferme sa dernière fenêtre, considère le vent qui lui succède comme le sien.

    Niveau - En votant pour une pièce de jeu, l’électeur lui attribue un niveau. Il y a trois niveaux et ces niveaux sont répartis dans une loupe qui est dans l’extension du bras du joueur. Le premier niveau est dans l’avant-bras, le seconde est dans le poignet et le troisième est dans la paume. Chaque niveau donne à la pièce de jeu une hauteur dans sa main et quand il vient le temps d’assembler des bloc de quartier, les pièces au niveau 1 peuvent être positionné à la surface, celles au niveau 2 en dessous et celles au niveau 3 peuvent être à l’intérieur au 3ème, 4ème, 5ème, 6ème ou 7ème niveau. 

    Mallette - Le code c permet de repérer les pièces de jeu dans la mallette. Ce code commence par le numéro du cube(c1-c12) dans lequel est la pièce de jeu, la valeur numérique de son mur bleu(1) jaune(2-5) ou rouge(6), puis la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle est sa fenêtre et sa fenêtre (1à36). Toutes les voiles d’un mur entier sont de la même couleur bleu(b) ou rouge(r), mais les murs jaune ont une voile blanche(w) une voile bleu(b) une voile jaune(y) et une voile rouge(r). Entre le deuxième et le quatrième mur, les voiles du mur jaune se déplacent durant 24h. Le code c d'une pièce de jeu qui est dans le premier cube(c1) de la mallette dans la fenêtre quatorze(14) d’un mur jaune divisé à minuit(4) est (c1.4y14).

    Coquillage - Le code d permet de repérer les pièces de jeu sur la plage. Afin de maintenir les pièces de jeu dans leur fenêtre, le dôme émet pour chacune un halo. Ce halo couvre tout entre la pièce de jeu et le contour de sa fenêtre. Il la maintient sur le mur. Le dôme enregistre les halo qu’il émet sous la forme de coquillage. Une ondulation(r) à la fois, les pièces de jeu donnent aux coquillages leurs formes. Chaque dimension dans le dôme forme durant un cycle distinct, une séquence de coquillages ayant une variation d’ondulation. Ces cycles circulent autour du centre du dome. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Selon le moment ou une pièce de jeu est collectée et sa dimension, elle est ajouté au coquillage qui prend forme.

    Quartier - Le code e permet de repérer les pièces de jeu dans le prisme. Chaque quartier est un périmètre cube dans le cube. Les pièces de jeu colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Cependant le blanc ne se mélange pas: face à une autre couleur, il l’emporte. Un quartier peut être bleu(b) jaune(y) rouge(r) blanc(w) vert(v) corail(c) ou mauve(m). Le prisme est constitué un quartier à la fois et tous les quartier d’un hexagone sont lié dans une garniture. Lorsque vous observez l’hexagone, ce que vous voyez est un octogone, mais l’ouverture du sol ne compte pas dans la forme. Il y a cent-vingt-deux quartiers à l’intérieur(qi) de l’hexagone et deux-cent-trente-deux autour(qa). L’ordre de remplissage des quartiers de l’hexagone pivote autour du centre dans le sens des aiguilles de l’horloge. Selon le moment ou une pièce de jeu est collectée elle ira dans un quartier plutôt qu’un autre. 

  • 1. Afghanistan  00
    2. Afrique du Sud  00
    3. Albanie  00
    4. Algérie  00
    5. Allemagne  00
    6. Andorre  00
    7. Angola  00
    8. Antigua-et-Barbuda  00
    9. Arabie Saoudite  00
    10. Argentine  00
    11. Arménie  00
    12. Australie  00
    13. Autriche  00
    14. Azerbaïdjan  00
    15. Bahamas  00
    16. Bahreïn  00
    17. Bangladesh  00
    18. Barbade  00
    19. Belau / Palau / Palaos  00
    20. Belgique  00
    21. Belize  00
    22. Bénin  00
    23. Bhoutan  00
    24. Biélorussie  00
    25. Birmanie  00
    26. Bolivie  00
    27. Bosnie-Herzégovine  00
    28. Botswana  00
    29. Brésil  00
    30. Brunei  00
    31. Bulgarie  00
    32. Burkina Faso  00
    33. Burundi  00
    34. Cambodge  00
    35. Cameroun  00
    36. Canada  00
    37. Cap-Vert  00
    38. Centrafrique  00
    39. Chili  00
    40. Chine  00
    41. Chypre  00
    42. Colombie  00
    43. Comores  00
    44. Congo-Brazzaville  00
    45. Congo-Kinshasa  00
    46. Corée du Nord  00
    47. Corée du Sud  00
    48. Costa Rica  00
    49. Côte d’Ivoire  00
    50. Croatie  00
    51. Cuba  00
    52. Danemark  00
    53. Djibouti  00
    54. Dominique  00
    55. Égypte  00
    56. Émirats arabes unis  00
    57. Équateur  00
    58. Érythrée  00
    59. Espagne  00
    60. Estonie  00
    61. États-Unis  00
    62. Éthiopie  00
    63. Fidji  00
    64. Finlande  00
    65. France  00
    66. Gabon  00
    67. Gambie  00
    68. Géorgie  00
    69. Ghana  00
    70. Grèce  00
    71. Grenade  00
    72. Guatemala  00
    73. Guinée-Bissau  00
    74. Guinée-Conakry  00
    75. Guinée équatoriale  00
    76. Guyana  00
    77. Haïti  00
    78. Honduras  00
    79. Hongrie  00
    80. Inde  00
    81. Indonésie  00
    82. Irak  00
    83. Iran  00
    84. Irlande  00
    85. Islande  00
    86. Israël  00
    87. Italie  00
    88. Jamaïque  00
    89. Japon  00
    90. Jordanie  00
    91. Kazakhstan  00
    92. Kenya  00
    93. Kirghizistan  00
    94. Kiribati  00
    95. Kosovo  00
    96. Koweït  00
    97. Laos  00
    98. Lesotho  00
    99. Lettonie  00
    100. Liban  00
    101. Liberia  00
    102. Libye  00
    103. Liechtenstein  00
    104. Lituanie  00
    105. Luxembourg  00
    106. Macédoine  00
    107. Madagascar  00
    108. Malaisie  00
    109. Malawi  00
    110. Maldives  00
    111. Mali  00
    112. Malte  00
    113. Maroc  00
    114. Marshall  00
    115. Maurice (île)  00
    116. Mauritanie  00
    117. Mexique  00
    118. Micronésie  00
    119. Moldavie  00
    120. Monaco  00
    121. Mongolie  00
    122. Monténégro  00
    123. Mozambique  00
    124. Namibie  00
    125. Nauru  00
    126. Népal  00
    127. Nicaragua  00
    128. Niger  00
    129. Nigeria  00
    130. Norvège  00
    131. Nouvelle-Zélande  00
    132. Oman  00
    133. Ouganda  00
    134. Ouzbékistan  00
    135. Pakistan  00
    136. Panama  00
    137. Papouasie-Nouvelle-Guinée  00
    138. Paraguay  00
    139. Pays-Bas  00
    140. Pérou  00
    141. Philippines  00
    142. Pologne  00
    143. Portugal  00
    144. Qatar  00
    145. République dominicaine  00
    146. République tchèque  00
    147. Roumanie  00
    148. Royaume-Uni  00
    149. Russie  00
    150. Rwanda  00
    151. Saint Christophe et Niévès  00
    152. Sainte Lucie  00
    153. Saint Martin  00
    154. Saint Vincent et les Grenadines  00
    155. Salomon (îles)  00
    156. São Tomé et Príncipe  00
    157. Salvador  00
    158. Samoa occidentales  00
    159. Sénégal  00
    160. Serbie  00
    161. Seychelles  00
    162. Sierra Leone  00
    163. Singapour  00
    164. Slovaquie  00
    165. Slovénie  00
    166. Somalie  00
    167. Soudan  00
    168. Soudan du Sud  00
    169. Sri Lanka  00
    170. Suède  00
    171. Suisse  00
    172. Surinam  00
    173. Swaziland  00
    174. Syrie  00
    175. Tadjikistan  00
    176. Tanzanie  00
    177. Tchad  00
    178. Timor oriental  00
    179. Thaïlande  00
    180. Togo  00
    181. Tonga  00
    182. Trinité et Tobago  00
    183. Tunisie  00
    184. Turkménistan  00
    185. Turquie  00
    186. Tuvalu  00
    187. Ukraine  00
    188. Uruguay  00
    189. Vanuatu  00
    190. Vatican  00
    191. Venezuela  00
    192. Vietnam  00
    193. Yémen  00
    194. Zambie  00
    195. Zimbabwe  00

Les élections sont actuellement en attente

Les élections sont actuellement en attente

Catégories :

ÉLECTION EN COURS

Durée 7 jours

D. 00-00-0000 CE 00-00 EDT

F. 00-00-0000 CE 00-00 EDT

Dernière pièce de jeu élu. Disponible pour être collecté par son colleteur.

RÉPARATION DES PIÈCES DE JEU.
En cas de bris d’une pièce de jeu, soumettez une demande de réparation avec la clé du collecteur.

LE DÔME (PARTIE 1)
ÉMISSION DES HALOS

Enregistrement des pièces de jeu dans leur dimension et rétribution du dôme.

  • 00

    COQUILLAGE BLANC #1
    D1.W1R1
    D1.W1R2
    D1.W1R3
    D1.W1R4
    D1.W1R5
    D1.W1R6

    COQUILLAGE BLANC #2
    D1.W2R1
    D1.W2R2
    D1.W2R3
    D1.W2R4
    D1.W2R5
    D1.W2R6
    D1.W2R7
    D1.W2R8
    D1.W2R9
    D1.W2R10

    COQUILLAGE BLANC #3
    D1.W3R1
    D1.W3R2
    D1.W3R3
    D1.W3R4
    D1.W3R5
    D1.W3R6
    D1.W3R7

    COQUILLAGE BLANC #4
    D1.W4R1
    D1.W4R2
    D1.W4R3
    D1.W4R4

    COQUILLAGE BLANC #5
    D1.W5R1
    D1.W5R2
    D1.W5R3
    D1.W5R4
    D1.W5R5
    D1.W5R6
    D1.W5R7
    D1.W5R8
    D1.W5R9
    D1.W5R10 

    COQUILLAGE BLANC #6
    D1.W6R1
    D1.W6R2
    D1.W6R3
    D1.W6R4
    D1.W6R5
    D1.W6R6
    D1.W6R7
    D1.W6R8
    D1.W6R9
    D1.W6R10

    COQUILLAGE BLANC #7
    D1.W7R1
    D1.W7R2
    D1.W7R3
    D1.W7R4

    COQUILLAGE BLANC #8
    D1.W8R1
    D1.W8R2
    D1.W8R3
    D1.W8R4
    D1.W8R5
    D1.W8R6
    D1.W8R7
    D1.W8R8
    D1.W8R9
    D1.W8R10

    COQUILLAGE BLANC #9
    D1.W9R1
    D1.W9R2
    D1.W9R3
    D1.W9R4
    D1.W9R5
    D1.W9R6

  • 00

    COQUILLAGE ROUGE #1
    D1.R1R1
    D1.R1R2
    D1.R1R3
    D1.R1R4
    D1.R1R5
    D1.R1R6
    D1.R1R7
    D1.R1R8
    D1.R1R9
    D1.R1R10
    D1.R1R11
    D1.R1R12

    COQUILLAGE ROUGE #2
    D1.R2R1
    D1.R2R2
    D1.R2R3
    D1.R2R4
    D1.R2R5
    D1.R2R6
    D1.R2R7
    D1.R2R8
    D1.R2R9
    D1.R2R10

    COQUILLAGE ROUGE #3
    D1.R3R1
    D1.R3R2
    D1.R3R3
    D1.R3R4
    D1.R3R5
    D1.R3R6
    D1.R3R7
    D1.R3R8
    D1.R3R9
    D1.R3R10
    D1.R3R11
    D1.R3R12
    D1.R3R13
    D1.R3R14

    COQUILLAGE ROUGE #4
    D1.R4R1
    D1.R4R2
    D1.R4R3
    D1.R4R4
    D1.R4R5
    D1.R4R6
    D1.R4R7
    D1.R4R8
    D1.R4R9
    D1.R4R10
    D1.R4R11
    D1.R4R12
    D1.R4R13
    D1.R4R14

    COQUILLAGE ROUGE #5
    D1.R5R1
    D1.R5R2
    D1.R5R3
    D1.R5R4
    D1.R5R5
    D1.R5R6
    D1.R5R7
    D1.R5R8
    D1.R5R9
    D1.R5R10

    COQUILLAGE ROUGE #6
    D1.R6R1
    D1.R6R2
    D1.R6R3
    D1.R6R4
    D1.R6R5
    D1.R6R6
    D1.R6R7
    D1.R6R8
    D1.R6R9
    D1.R6R10

    COQUILLAGE ROUGE #7
    D1.R7R1
    D1.R7R2
    D1.R7R3
    D1.R7R4
    D1.R7R5
    D1.R7R6
    D1.R7R7
    D1.R7R8
    D1.R7R9
    D1.R7R10
    D1.R7R11
    D1.R7R12
    D1.R7R13
    D1.R7R14

    COQUILLAGE ROUGE #8
    D1.R8R1
    D1.R8R2
    D1.R8R3
    D1.R8R4
    D1.R8R5
    D1.R8R6
    D1.R8R7
    D1.R8R8
    D1.R8R9
    D1.R8R10
    D1.R8R11
    D1.R8R12

    COQUILLAGE ROUGE #9
    D1.R9R1
    D1.R9R2
    D1.R993
    D1.R9R4
    D1.R9R5
    D1.R9R6
    D1.R9R7
    D1.R9R8
    D1.R9R9
    D1.R9R10
    D1.R9R11
    D1.R9R12
    D1.R9R13
    D1.R9R14

    COQUILLAGE ROUGE #10
    D1.R10R1
    D1.R10R2
    D1.R10R3
    D1.R10R4
    D1.R10R5
    D1.R10R6
    D1.R10R7
    D1.R10R8
    D1.R10R9
    D1.R10R10
    D1.R10R11
    D1.R10R12
    D1.R10R13
    D1.R10R14

    COQUILLAGE ROUGE #11
    D1.R11R1
    D1.R11R2
    D1.R11R3
    D1.R11R4
    D1.R11R5
    D1.R11R6
    D1.R11R7
    D1.R11R8
    D1.R11R9
    D1.R11R10

    COQUILLAGE ROUGE #12
    D1.R12R1
    D1.R12R2
    D1.R12R3
    D1.R12R4
    D1.R12R5
    D1.R12R6

    COQUILLAGE ROUGE #13
    D1.R13R1
    D1.R13R2
    D1.R13R3
    D1.R13R4
    D1.R13R5
    D1.R13R6
    D1.R13R7
    D1.R13R8
    D1.R13R9
    D1.R13R10
    D1.R13R11
    D1.R13R12

    COQUILLAGE ROUGE #14
    D1.R14R1
    D1.R14R2
    D1.R14R3
    D1.R14R4
    D1.R14R5
    D1.R14R6
    D1.R14R7
    D1.R14R8
    D1.R14R9
    D1.R14R10

    COQUILLAGE ROUGE #15
    D1.R15R1
    D1.R15R2
    D1.R15R3
    D1.R15R4
    D1.R15R5
    D1.R15R6
    D1.R15R7
    D1.R15R8
    D1.R15R9
    D1.R15R10

    COQUILLAGE ROUGE #16
    D1.R16R1
    D1.R16R2
    D1.R16R3
    D1.R16R4
    D1.R16R5
    D1.R16R6

  • 00

    COQUILLAGE JAUNE #1
    D1.Y1R1
    D1.Y1R2
    D1.Y1R3
    D1.Y1R4
    D1.Y1R5
    D1.Y1R6
    D1.Y1R7
    D1.Y1R8
    D1.Y1R9
    D1.Y1R10
    D1.Y1R11
    D1.Y1R12

    COQUILLAGE JAUNE #2
    D1.Y2R1
    D1.Y2R2
    D1.Y2R3
    D1.Y2R4
    D1.Y2R5
    D1.Y2R6
    D1.Y2R7
    D1.Y2R8
    D1.Y2R9
    D1.Y2R10
    D1.Y2R11
    D1.Y2R12
    D1.Y2R13
    D1.Y2R14
    D1.Y2R15
    D1.Y2R16
    D1.Y2R17
    D1.Y2R18
    D1.Y2R19
    D1.Y2R20

    COQUILLAGE JAUNE #3
    D1.Y3R1
    D1.Y3R2
    D1.Y3R3
    D1.Y3R4
    D1.Y3R5
    D1.Y3R6
    D1.Y3R7
    D1.Y3R8
    D1.Y3R9
    D1.Y3R10
    D1.Y3R11
    D1.Y3R12
    D1.Y3R13
    D1.Y3R14
    D1.Y3R15
    D1.Y3R16
    D1.Y3R17
    D1.Y3R18
    D1.Y3R19
    D1.Y3R20
    D1.Y3R21

    COQUILLAGE JAUNE #4
    D1.Y4R1
    D1.W4R2
    D1.Y4R3
    D1.Y4R4
    D1.Y4R5
    D1.Y4R6
    D1.Y4R7
    D1.Y4R8
    D1.Y4R9
    D1.Y4R10

    COQUILLAGE JAUNE #5
    D1.Y5R1
    D1.Y5R2
    D1.Y5R3
    D1.Y5R4
    D1.Y5R5
    D1.Y5R6
    D1.Y5R7
    D1.Y5R8
    D1.Y5R9
    D1.Y5R10

    COQUILLAGE JAUNE #6
    D1.Y6R1
    D1.Y6R2
    D1.Y6R3
    D1.Y6R4
    D1.Y6R5
    D1.Y6R6
    D1.Y6R7
    D1.Y6R8
    D1.Y6R9
    D1.Y6R10
    D1.Y6R11
    D1.Y6R12
    D1.Y6R13
    D1.Y6R14
    D1.Y6R15
    D1.Y6R16
    D1.Y6R17
    D1.Y6R18
    D1.Y6R19
    D1.Y6R20
    D1.Y6R21

    COQUILLAGE JAUNE #7
    D1.Y7R1
    D1.Y7R2
    D1.Y7R3
    D1.Y7R4
    D1.Y7R5
    D1.Y7R6
    D1.Y7R7
    D1.Y7R8
    D1.Y7R9
    D1.Y7R10
    D1.Y7R11
    D1.Y7R12
    D1.Y7R13
    D1.Y7R14
    D1.Y7R15
    D1.Y7R16
    D1.Y7R17
    D1.Y7R18
    D1.Y7R19
    D1.Y7R20

    COQUILLAGE JAUNE #8
    D1.Y8R1
    D1.Y8R2
    D1.Y8R3
    D1.Y8R4
    D1.Y8R5
    D1.Y8R6
    D1.Y8R7
    D1.Y8R8
    D1.Y8R9
    D1.Y8R10
    D1.Y8R11
    D1.Y8R12 

  • 00

    COQUILLAGE BLEU #1
    D1.B1R1
    D1.B1R2
    D1.B1R3
    D1.B1R4
    D1.B1R5
    D1.B1R6

    COQUILLAGE BLEU #2
    D1.B2R1
    D1.B2R2
    D1.B2R3
    D1.B2R4
    D1.B2R5
    D1.B2R6
    D1.B2R7
    D1.B2R8
    D1.B2R9
    D1.B2R10

    COQUILLAGE BLEU #3
    D1.B3R1
    D1.B3R2
    D1.B3R3
    D1.B3R4
    D1.B3R5
    D1.B3R6
    D1.B3R7
    D1.B3R8
    D1.B3R9
    D1.B3R10
    D1.B3R11
    D1.B3R12
    D1.B3R13
    D1.B3R14

    COQUILLAGE BLEU #4
    D1.B4R1
    D1.B4R2
    D1.B4R3
    D1.B4R4
    D1.B4R5
    D1.B4R6
    D1.B4R7
    D1.B4R8
    D1.B4R9
    D1.B4R10
    D1.B4R11
    D1.B4R12
    D1.B4R13
    D1.B4R14

    COQUILLAGE BLEU #5
    D1.B5R1
    D1.B5R2
    D1.B5R3
    D1.B5R4
    D1.B5R5
    D1.B5R6
    D1.B5R7
    D1.B5R8
    D1.B5R9
    D1.B5R10
    D1.B5R11
    D1.B5R12
    D1.B5R13
    D1.B5R14

    COQUILLAGE BLEU #6
    D1.B6R1
    D1.B6R2
    D1.B6R3
    D1.B6R4
    D1.B6R5
    D1.B6R6
    D1.B6R7
    D1.B6R8
    D1.B6R9
    D1.B6R10
    D1.B6R11
    D1.B6R12
    D1.B6R13
    D1.B6R14

    COQUILLAGE BLEU #7
    D1.B7R1
    D1.B7R2
    D1.B7R3
    D1.B7R4
    D1.B7R5
    D1.B7R6
    D1.B7R7
    D1.B7R8
    D1.B7R9
    D1.B7R10

    COQUILLAGE BLEU #8
    D1.B8R1
    D1.B8R2
    D1.B8R3
    D1.B8R4
    D1.B8R5
    D1.B8R6
    D1.B8R7
    D1.B8R8
    D1.B8R9
    D1.B8R10

    COQUILLAGE BLEU #9
    D1.B9R1
    D1.B9R2
    D1.B9R3
    D1.B9R4
    D1.B9R5
    D1.B9R6
    D1.B9R7
    D1.B9R8
    D1.B9R9
    D1.B9R10
    D1.B9R11
    D1.B9R12
    D1.B9R13
    D1.B9R14

    COQUILLAGE BLEU #10
    D1.B10R1
    D1.B10R2
    D1.B10R3
    D1.B10R4
    D1.B10R5
    D1.B10R6
    D1.B10R7
    D1.B10R8
    D1.B10R9
    D1.B10R10
    D1.B10R11
    D1.B10R12
    D1.B10R13
    D1.B10R14

    COQUILLAGE BLEU #11
    D1.B11R1
    D1.B11R2
    D1.B11R3
    D1.B11R4
    D1.B11R5
    D1.B11R6
    D1.B11R7
    D1.B11R8
    D1.B11R9
    D1.B11R10

    COQUILLAGE BLEU #12
    D1.B12R1
    D1.B12R2
    D1.B12R3
    D1.B12R4
    D1.B12R5
    D1.B12R6
    D1.B12R7
    D1.B12R8
    D1.B12R9
    D1.B12R10
    D1.B12R11
    D1.B12R12

    COQUILLAGE BLEU #13
    D1.B13R1
    D1.B13R2
    D1.B13R3
    D1.B13R4
    D1.B13R5
    D1.B13R6

    COQUILLAGE BLEU #14
    D1.B14R1
    D1.B14R2
    D1.B14R3
    D1.B14R4
    D1.B14R5
    D1.B14R6
    D1.B14R7
    D1.B14R8
    D1.B14R9
    D1.B14R10

    COQUILLAGE BLEU #15
    D1.B15R1
    D1.B15R2
    D1.B15R3
    D1.B15R4
    D1.B15R5
    D1.B15R6
    D1.B15R7
    D1.B15R8
    D1.B15R9
    D1.B15R1

    COQUILLAGE BLEU #16
    D1.B16R1
    D1.B16R2
    D1.B16R3
    D1.B16R4
    D1.B16R5
    D1.B16R6
    D1.B16R7
    D1.B16R8
    D1.B16R9
    D1.B16R10
    D1.B16R11
    D1.B16R12 

LA MALLETTE (PARTIE 2)
CUBES À L’INTÉRIEUR

Chargement des pièces de jeu dans les paramètres du vaisseau. Cliquez sur les cubes ci-dessous pour consulter leur chargement.

Pièce de jeu dans la mallette
Pièce de jeu chargé en puissance

Niveau-1 00

Niveau-2 00

00
00

Niveau-3 00


LE PRISM (PARTIE 3)
OUVERTURE DU SOL

Constitution du prisme entre le sol et le sol par quartier. Cliquez sur l’hexagone pour l’agrandir.

  • E1.QI1
    E1.QI2
    E1.QI3
    E1.QI4
    E1.QI5
    E1.QI6
    E1.QI7
    E1.QI8
    E1.QI9
    E1.QI10

    E1.QI11
    E1.QI12
    E1.QI13
    E1.QI14
    E1.QI15
    E1.QI16
    E1.QI17
    E1.QI18
    E1.QI19
    E1.QI20

    E1.QI21
    E1.QI22
    E1.QI23
    E1.QI24
    E1.QI25
    E1.QI26
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    E1.QI28
    E1.QI29
    E1.QI30

    E1.QI31
    E1.QI32
    E1.QI33
    E1.QI34
    E1.QI35
    E1.QI36
    E1.QI37
    E1.QI38
    E1.QI39
    E1.QI40

    E1.QI41
    E1.QI42
    E1.QI43
    E1.QI44
    E1.QI45
    E1.QI46
    E1.QI47
    E1.QI48
    E1.QI49
    E1.QI50

    E1.QI51
    E1.QI52
    E1.QI53
    E1.QI54
    E1.QI55
    E1.QI56
    E1.QI57
    E1.QI58
    E1.QI59
    E1.QI60

    E1.QI61
    E1.QI62
    E1.QI63
    E1.QI64
    E1.QI65
    E1.QI66
    E1.QI67
    E1.QI68
    E1.QI69
    E1.QI70

    E1.QI71
    E1.QI72
    E1.QI73
    E1.QI74
    E1.QI75
    E1.QI76
    E1.QI77
    E1.QI78
    E1.QI79
    E1.QI80

    E1.QI81
    E1.QI82
    E1.QI83
    E1.QI84
    E1.QI85
    E1.QI86
    E1.QI87
    E1.QI88
    E1.QI89
    E1.QI90

    E1.QI91
    E1.QI92
    E1.QI93
    E1.QI94
    E1.QI95
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    E1.QI100

    E1.QI101
    E1.QI102
    E1.QI103
    E1.QI104
    E1.QI105
    E1.QI106
    E1.QI107
    E1.QI108
    E1.QI109
    E1.QI110

    E1.QI111
    E1.QI112
    E1.QI113
    E1.QI114
    E1.QI115
    E1.QI116
    E1.QI117
    E1.QI118
    E1.QI119
    E1.QI120

    E1.QI121
    E1.QI122
    E1.QI123
    E1.QI124
    E1.QI125
    E1.QI126
    E1.QI127
    E1.QI128
    E1.QI129
    E1.QI120

    E1.QI121
    E1.QI122

  • E1.QA1
    E1.QA2
    E1.QA3
    E1.QA4
    E1.QA5
    E1.QA6
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    E1.QA8
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    E1.QA11
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    E1.QA14
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    E1.QA19
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    E1.QA21
    E1.QA22
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    E1.QA24
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    E1.QA26
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    E1.QA29
    E1.QA30

    E1.QA31
    E1.QA32
    E1.QA33
    E1.QA34
    E1.QA35
    E1.QA36
    E1.QA37
    E1.QA38
    E1.QA39
    E1.QA40

    E1.QA41
    E1.QA42
    E1.QA43
    E1.QA44
    E1.QA45
    E1.QA46
    E1.QA47
    E1.QA48
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    E1.QA50

    E1.QA51
    E1.QA52
    E1.QA53
    E1.QA54
    E1.QA55
    E1.QA56
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    E1.QA58
    E1.QA59
    E1.QA60

    E1.QA61
    E1.QA62
    E1.QA63
    E1.QA64
    E1.QA65
    E1.QA66
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    E1.QA68
    E1.QA69
    E1.QA70

    E1.QA71
    E1.QA72
    E1.QA73
    E1.QA74
    E1.QA75
    E1.QA71
    E1.QA77
    E1.QA78
    E1.QA79
    E1.QA80

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    E1.QA200

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    E1.QA229
    E1.QA230

    E1.QA231
    E1.QA232

G1

NOMBRE DE QUARTIER OCCUPÉ DU PRISME PAR COULEUR.

QUARTIER BLANC
QUARTIER ROUGE
QUARTIER JAUNE
QUARTIER BLEU

00
00
00
00

QUARTIER VERT
QUARTIER CORAIL
QUARTIER MAUVE

00
00
00

DÉBUT DU REMPLISSAGE
FIN DU REMPLISSAGE

00.00.0000 CE
00.00.0000 CE

PROCHAIN QUARTIER À REMPLIR Q0-00

OPTION 1
Ajoutez votre pièce de jeu dans la mallette de manière instinctive.

OPTION 2
Ajoutez votre pièce de jeu dans la mallette en vue de diversifier les propriétés des quartiers sur votre territoire.

Considération pour ceux qui considère l’option 2

-Direction de la pièce de jeu
-Direction du prochain vent du mur
-Dimension de la pièce de jeu
-Dimension du mur

-Type de mur; complet ou divisé et si divisé à quel heure?
-Environnement autour de la fenêtre que vous considérez

Les tickets sont distribué au hasard parmi les électeurs

Parmi les électeurs, certains recevront un ticket leur donnant la possibilité d’encaisser un flip flop et de collecter des flats à l’intérieur.

Selon la dimension des flats que vous ajouterez dans votre flip flop et le mur que vous choisirez, vous obtiendrez différentes couleurs de quartiers. Chaque ticket offre au collecteur un accès limité aux niveaux et aux dimensions disponibles dans le catalogue. Un flip flop peut contenir entre 5 et 20 flats, selon sa capacité. Utilisez les informations inscrites sur votre ticket pour remplir correctement votre flip flop et veillez à ne pas dépasser sa limite de remplissage.

POUR ENCAISSER VOTRE TICKET
1.
Utilisez la clé du collecteur pour accéder à la page.
2.Sélectionnez un cube et un mur.
3.Ajoutez le flip flop dans votre panier.
4.Choisissez une saveur de confetti.
5.Ouvrez le catalogue des pièces de jeu.
6.Ajoutez dans votre panier votre sélection de flat et finalisez la transaction.