THE LAND IS UNDER CONSTRUCTION
★
THE LAND IS UNDER CONSTRUCTION ★
Mettez la main sur une pièce. Une pièce décorative, ou la pièce d’un jeu. Un jeu qui peut tout changer, un jeu où la fin du monde n’est pas la fin. Suivez l’assemblage de ces pièces sur the land : vous y verrez une œuvre prendre forme. Progressivement, une variété de collectibles sera ajoutée au menu, dont une collection de boîtes-présentoirs murales à construire vous-même. Vous pourrez y ajouter des items de the land, allant de rarissime à illimité, en passant par des options DIY, avec ou sans matérielle de The Land. Pour en savoir plus sur cette œuvre, descendez sur la page et explorez la réalité où les pièces de The Land sont actives. Dans le catalogue, vous trouverez les fiches des pièces que la mallette contient.
BIENVENUE SUR THE LAND
Votez pour vos pièces favorites, celles qui obtiendront le plus de voix seront mises en vente. L’ouverture des scrutins sera annoncée prochainement.
Clique sur les images pour les agrandir
Clique sur le signe + pour déployer les textes
PIÈCES DANS LE CATALOGUE
PIÈCES ÉLIGIBLE AUX ÉLECTIONS
PIÈCES CHARGÉ EN PUISSANCE
855
609
000
-
Montage - Les pièces sont constituées à partir du matériel sur les plateaux. Ce matériel provient de produits résiduel ménager divers. Lorsqu’une pièce s’élève au-dessus du pool, elle le fait par la force qui unit une assemblée dans un sac. Au fur et à mesure que les sacs sont vidés et que les pièces qu’ils contiennent sont branché dans le catalogue, de nouveaux sacs font leur entré. Tant qu’une pièce n’a pas été collecté, elle peut être rebranchée. À chaque rebranchement, les pièces ajoutent à leur initiale une track. Durant un rebranchement, des pièces peuvent être divisées puis rebranchées ensemble. Ces embranchements dans le catalogue génèrent des branches.
Catégorie - Le catalogue compile les pièces par catégorie et les catégories se divisent par point de dépôt entre un et onze. La première lettre d’une catégorie détermine le point de dépôt d’une pièce dans le catalogue. Chaque pièce a comme identifiant: le nom de sa catégorie, sa position numérique unique à l'intérieur et le type de pièce. Une pièce peut être une pièce(p), contenir un set de pièce(0s0p) ou être détachable en morceaux(0p0p). Parfois, une pièce peut changer de catégorie suite à un rebranchement laissant derrière elle une position vacante sur l’entier. Cette position sera occupée par la prochaine pièce de la catégorie enregistré. Les pièces confèrent à leur catégorie une longueur et chaque catégorie permet à ce qu’elle nomme d’y avoir accès.
Set de pièce - Certaines pièces contiennent un set de pièce. Dans un set, il y a une ou plusieurs pièces. Le nombre de pièces dans un set exclut la pièce qui le contient et celle qui le contient n’a pas de fond dans le catalogue. Le joueur peut utiliser le set d’une pièce pour diviser la longueur de sa catégorie. Chaque pièce dans un set est une tranche. Avec un set(s) de huit(8) pièces(p (#00s8p), la catégorie peut être tranchée huit fois en neuf neuvièmes égaux en nombre et le joueur peut utiliser entre un neuvième et huit neuvièmes de la longueur de la catégorie de la pièce, quelques parts devant ou derrière la tranche de son choix.
Pièce détachable - Certaines pièces sont détachables. Le joueur peut utiliser les parties d’une pièce détachable pour trancher la longueur de sa catégorie en division inégale, mais il doit occuper au moins la plus longue longueur qu’il tranche. Avec une pièce(p) qui se détache en quatre(4) parties(p) (#00p4p), le joueur peut trancher en quatre la longueur de la catégorie d’une pièce proportionnellement au poids de ses parties et utiliser la longueur la plus grande plus la longueur d’un, deux ou trois parties.
Flat - La distribution de cette catégorie du catalogue diffère des autres catégories. Ces pièces sont collectées par des électeurs, mais pas suite à leur élection. Leur niveau est prédéterminé. Un électeur peut collecter des flats s’il obtient un ticket pour encaisser un flip flop. Un flip flop peut charger plusieurs pièces dans la fenêtre d’un cube, mais chaque flat à son halo et son propre quartier.
Dimension - Les pièces ont une dimension parmi les quatre dimensions répertoriées par le dôme. Chaque dimension a une couleur et ces couleurs se définissent dans une arche. Les pièces traversent leur initiale et leur track par l’arche la plus près de ses contours. L’arche blanche est la plus petite et elle est dans l’arche rouge. L’arche rouge est dans l’arche jaune et l’arche jaune est dans l'arche bleue. La dimension du bleu est à la fois dans l’arche et à l’extérieur.
Direction - Chaque catégorie parcourt un entier et positionne dessus les pièces qu’elle cumule. La position numérique d’une pièce dans sa catégorie la localise sur l’entier et chaque emplacement applique une direction sur la pièce dessus. Un entier, c’est tout entre zéro et neuf. Ces dix chiffres ont chacun une direction, mais le zéro et le neuf ont la même. Ces directions ont une forme dans l’espace; Une pièce qui se dirige à l’est(1) ou à l’ouest(5) a devant et derrière un coeur. Une pièce qui se dirige au nord(3) ou au sud(7) a devant et derrière une sphère. Une pièce qui se dirige au nord-est(2) ou au sud-ouest(6) a devant ou derrière un losange et une tulipe. Une pièce qui se dirige au nord-ouest(4) ou au sud-est(8) a devant ou derrière un triangle et un cône. Une pièce qui se dirige au centre(o-9) à un trèfle en dessous et au-dessus.
Neutre - Les murs des cubes remplissent les fenêtres qu’ils contiennent dans un ordre avec lequel ils tracent une forme. La pièce qui ferme la première fenêtre d’un mur passe par son centre, mais toutes les suivantes passent par la précédente. Pour séparer la suivante de la précédente et la déplacer dans sa fenêtre, le mur utilise du vent. La direction(h) d’une pièce, la direction(m) du vent qui l’a ordonné sur le mur et la direction(s) du second vent s’il a lieu: déterminent son point neutre sur une horloge (h:m(:s))-(00:00:00). Le mur complète sa forme au centre et la pièce qui ferme sa dernière fenêtre, considère le vent qui lui succède comme le sien.
Niveau - Il y a trois niveaux et ces niveaux sont répartis dans une loupe qui est dans l’extension du bras du joueur. Le premier niveau est dans l’avant-bras, le seconde est dans le poignet et le troisième est dans la paume. Chaque niveau donne à la pièce une hauteur dans sa main et quand il vient le temps d’assembler des bloc de quartier, les pièces au niveau 1 peuvent être positionné à la surface, celles au niveau 2 en dessous et celles au niveau 3 peuvent être à l’intérieur au 3ème, 4ème, 5ème, 6ème ou 7ème niveau.
Mallette - Cette mallette vient d’ailleurs et ce qu’elle contient, je l’assemble dans la matière en vue d’introduire dans les paramètres du vaisseau de nouvelle pièces. Le code c permet de repérer les pièces dans la mallette. Ce code commence par le numéro du cube(c1-c12) dans lequel est la pièce, la valeur numérique de son mur bleu(1) jaune(2-5) ou rouge(6), puis la première lettre de la couleur de la voile dans laquelle est sa fenêtre et sa fenêtre (1à36).
Coquillage - Afin de maintenir les pièces dans leur fenêtre, le dôme émet pour chacune un halo. Ce halo couvre tout entre la pièce et le contour de sa fenêtre. Il la maintient sur le mur. Le dôme enregistre les halos qu’il émet sous la forme de coquillage. Une ondulation(r) à la fois, les pièces donnent aux coquillages leurs formes. Chaque dimension dans le dôme forme durant un cycle distinct, une séquence de coquillages ayant une variation d’ondulation. Ces cycles circulent autour du centre du dôme. Un coquillage a entre quatre(r4) et vingt-et-une(r21) ondulations. Selon le moment ou une pièce est collectée et sa dimension, elle est ajouté au coquillage qui prend forme. Le code d permet de repérer les pièces sur la plage.
Quartier - Le sol est ouvert un quartier à la fois. Dans un quartier, il y a une pièce dans son halo. Chaque quartier est un périmètre cube dans un cube de la mallette. Les pièces colorent leur quartier avec la couleur de leur dimension et celle de leur voile. Cependant le blanc ne se mélange pas: face à une autre couleur, il l’emporte. Un quartier peut être bleu(b) jaune(y) rouge(r) blanc(w) vert(v) corail(c) ou mauve(m). Dans l’ouverture du sol, les hexagones se succède est forme un prisme. Tous les quartier d’un hexagone sont lié dans une garniture. Lorsque vous observez l’hexagone, ce que vous voyez est un octogone, mais l’ouverture du sol ne compte pas dans la forme. L’ordre de remplissage des quartiers de l’hexagone pivote autour du centre dans le sens des aiguilles de l’horloge. Selon le moment où une pièce est collectée elle ira dans un quartier plutôt qu’un autre. Le code e permet de repérer les pièces dans le prisme.
- CATALOGUE DES PIÈCES
- DP.1 BALL
- DP.1 BASKET
- DP.1 BEETLE
- DP.1 BOARD
- DP.1 BISCUIT
- DP.1 BOX
- DP.2 CAKE
- DP.2 CHARM
- DP.2 COOKIE
- DP.2 CUPOLA
- DP.2 DONUT
- DP.2 DISHES
- DP.3 EGG
- DP.3 ENVELOPE
- DP.3 FEATHER
- DP.3 FINGER
- DP.3 FLAT
- DP.3 FRISBEE
- DP.4 HARDWARE
- DP.4 HOOP
- DP.5 ICECREAM
- DP.6 KEYCHAIN
- DP.6 LOST
- DP.7 MATTRESS
- DP.7 MEDALLION
- DP.7 MITTEN
- DP.7 NAIL
- DP.7 NUGGET
- DP.8 PACKAGE
- DP.8 PITCHER
- DP.8 PORTFOLIO
- DP.8 PLAQUETTE
- DP.8 POTTERY
- DP.8 POUCH
- DP.8 PUCK
- DP.8 PURSE
- DP.9 QUILTED
- DP.9 RATTLE
- DP.9 RING
- DP.9 ROCK
- DP.10 SCRAPBOOK
- DP.10 SEED
- DP.10 SHOE
- DP.10 SOAPBAR
- DP.10 SPINNER
- DP.10 STONE
- DP.10 TEA
- DP.10 TOAST
- DP.10 TOILETRIES
- DP.10 TOKEN
- DP.11 UTILITARY
- DP.11 WAND
- DP.11 WOOD